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数字时代动画艺术表现力的研究

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武汉理工大学硕士学位论文

数字时代动画艺术表现力的研究

姓名:吕湘毅申请学位级别:硕士专业:设计艺术学指导教师:朱明健;王心耀

20091101

武汉理l:人学硕十学位论文摘要动画数字化在目前来说主要指动画制作数字化,即指的是计算机技术对包括前期创作、实际拍摄乃至后期制作在内的完整的工艺过程的全面介入。动画电视这个综合性的视听艺术领域中,数字化技术显示出强大的生命力。数字技术开辟了新的疆土,并且给影视艺术带来了新的生机和活力。我们看到,数字化的前期摄录设备正在取代传统的摄录设备而占据主导地位,以数字非线性编辑为代表的后期制作技术极大地丰富了后期合成的手段,虚拟场景摆脱了动画取景的局限。影视艺术在经历黑白时代到彩色时代后,又进入了一个充满魅力的数字时代。数字技术正在给影视动画带来新的生机与活力,我们正在目睹视听奇观。综观整个动画领域这些年来的变化,用迅速、惊人这样的言词来报述并不过分。我们看到,数字化的前期摄录设备正在取代传统的摄录设备而占据主导地位,以数字非线性编辑为代表的后期制作技术极大地丰富了后期合成的手段,而虚拟演播室的问世又成为电视制作的新宠。在动画制作领域,近年来受欢迎的影片几乎都离不开数字技术的参与,数字技术的加入改变了以往那种动画制作的方式,不用摄影机同样能获得逼真的画面,动画画面可以由电脑创造出来,这使得动画的发展在经过了有声时代、彩色时代,又进入了一个充满魅力的数字时代。在数字时代,动画艺术产生了深刻变革,这是以往任何技术手段都难以企及的深刻影响,而且这一影响还在深入、还在加快。数字制作技术的广泛应用,为毫无限制地实现动画艺术家的想象力提供了无限可能。观众也由此能观赏到更多更精彩的动画影片。数字技术所具有的功能及能够实现的效果,已大大拓展了动画艺术的内涵和表现力。虽然数字技术的介入使动画的艺术想象力得到了极大的拓展,使其摆脱了技术条件的制约,为动画创作插上了一双有力的翅膀,特别是对于动画制作技巧的丰富、制作与传播手段的改进,对于增进动画的艺术感染力,以及对于社会动画文化的普及与深化,都产生了重要的影响。但是欣喜之系我们也会看到数字技术也为动画美学、动画文化和动画工业带来了不可低估的危机。其中最有倾向性的是某些动画越来越过分地追求视觉刺激效果,夸大了动画的奇观本性,使人们处在虚拟的时空环境里,其题材越来超脱离生活,对技术的追求也达到了痴迷的程度,甚至把本来为动画艺术创作服武汉理I:人学硕十学位论文务的技术手段游离出来单纯来炫耀制作技术,失去了对人生的感悟、对现实的体验,动画变成了纯粹技术化的演示与游戏。当人们沉浸在数字奇观的视觉盛宴中时,心灵上不异于遭到了一场谋杀。动画艺术失去了生命,离穷途未路就不远了。当人们运用最新科技成就推动当代艺术发展的时候,尤其需要提醒当代艺术家的是,不能牺牲自然.优美、崇高、理想,不能用人的功利主义的外在生活代替自然和谐的内心生活。法兰克福学派的代表人物洛文塔尔有创见性地把大众传媒的时尚和偶像崇拜与文化联系起来,认为现代社会中的所有媒介都与价值疏离.只提供娱乐和消遣,使人tI、lDn速了无法容忍的现实的逃离。关键词:影视动画艺术数字技术表现力II武汉理l:人学硕十学位论文AbstractFromTheanimationinpresentmainlyreferstotodigitizationtheanimationtomanufacturedigitization.whatnamelyrefersiSthecomputertechnologyevenincludestheearlierperiodcreation.theactualphotographyandthelaterperiodmanufacturesdi画tizedvitalitythecompletetechnologicalprocesscomprehensiveinvolvement.Inthecomprehensiveseeingandhearingregionofart,thetheformidablevitality.Thedi函taItechniqueanimationtelevisionthistechnologythedemonstratesopenedthenewterritory,anddeceivedthefilmandtelevisionarttobringthenewandvigor.、№sawthatthedigitizedearlierperiodabsorbsrecordstheequipmenttosubstituteforthe仃aditiontoabsorbrecordstheequipmenttooccupythedominantposition,hasenrichedthemethodwhichenormouslytakethedigitalasmisalignmenteditionperiodrepresentative’Slaterperiodmanufacturescenetechnologyandthelatersynthesizes.thehypothesizedagotridofthelimitationwhichtheanimationselectsscene.Filmandtelevisionartinoneexperienceandandblackwhitetimeaftercoloredtime,alsoenteredtobefullofcharmtheDi函talA2e.thevigorforthefilmandhearingmarveloussight.ThedigitaltechniqueiSbringingthenewvitalitytelevisionanimation,wearewitnessingtheseeingComprehensivesurveyentireanimationdomaintheseyearschange,withrapid,theastonishingsuchexpressionincomingtelegramstatesiSnotthedigitizedearlierperiodenrichedthemethodwhichtraditiontoabsorbrecordstheequipmenttooccupytheexcessive.Wbsawthatabsorbsrecordstheequipmenttosubstituteforthedominantposition,hasasenormouslytakethedigitalmisalignmenteditionrepresentative’Slaterperiodmanufacturetechnologythe1aterperiodthesynthesizes.buthypothesizedstudioispublishedbecomesthenewfavoritewhichthetelevisionmanufactures.Manufacturesthedomainatthemovie.inrecentyearsthemoviewhichwelcomenearlycannotbeleRthedigitaltechniqueioinstechniquetheparticipation.thedigitalchangedformerlythatanimationmanufactureway,didnotneedthecameratobeabletoobtainthelifelikepicturesimilarly,themoviepicturemaycreatebythecomputer,thiscausedtheanimationonethedevelopmenttopassthroughhadatime,thecoloredtime,alSOenteredDigitizationprofoundinfluenceWastobemllofcharmtheDigitalAge.fortheanimationart,itsatransformationwhichbringsformerlyanytechnologicalmeansinstitutewithdifficultywasworthyopponent,moreoverthisinfluenceinmanufacturealsoalsospeedingup.Thedigitaltechnology'sintroductionprovidedinabigWaVfortheanimationartist’Sthorough,wascreativityhaswieldedsprinklesthespace.Theaudiencealsofromthisthemoresplendidcanwatchtocananimationmovies.Thedigitaltechniquehasthefunctionandrealizetheeffect,hasdevelopedtheanimationartconnotationandtheexpressiveforcegreatly.Althoughdigitaltechnique’Sinvolvementenabledtheanimationtheartistic武汉理T大学硕十学位论文imaginationtoobtaintheenormousdevelopment.enableditatogetridoftheengineeringfactorrestriction。hasinsertedpairofpowerfulwingfortheanimationcreation,speciallyregardinganimationmanufactureskillrich,manufactureanddisseminationmethodimprovement,regardingpromotedtheanimationtheartisticpower,aswellasregardingthesocialanimationculture’Spopularizationandseethethedeepening,hashadtheimportantinfluence.Butioyfulwillbewewillalsodi西taltechniquealsofortheanimationesthetics,theanimationcultureandtheanimationindustryhasbroughttheunwisetounderestimatecrisis.AndwhatmosthastendentiousiScertainanimationspursuesthevisualstimulationeffectmoreandmoreexcessively,hasbeenexaggeratingtheanimationmarveloussightnaturaldisposition,causesthepeopletoOCCupYinthehypothesizedspaceandtimeenvironment.itsthememorecomestoleavethelifeunique.thepursuehasalSOachievedthedegreewhichtothetechnologyiSinfatuated.eventhetechnologicalmeansdissociationwhichservesfortheanimationartisticcreationcomesouttoshowOfrpurelyoriginallythemanufacturetechnology,losthasbecomeawaretothelifefeeling.totherealityexperience,theanimationturnedpurelythetechnologizingdemonstrationandthegame.W1lenthepeopleimmersewheninthedigitalmarveloussightvisualgrandfeast,inthemindwasnotatvariancewithhasencounteredamurder.Animationarthaslostthelife.iSnotfartothedeadend.WhenthepeopleutilizenewesttechnicalachievementimpetuspresentageartiS,cannotsacrificethenature.Exquisite,islofty,iSideal,cannotchooseapersonforajobutilitarianism’Sextemallifereplacesthenatureharmoniousinnerlife.Frankfurtschoolofthought’sdevelops,whatespeciallyneedstoremindthecontemporaryartistrepresentativepersonageLuofiverarticleTullhastheuniqueinterpretationrelatesthemassmediafashionandtheidolatryandtheculture,thinksinthemodemsocietytheallmediasparselytoleavewiththevalue.Onlyprovidedunabletotolerate.entertainmentandwhilesawaythetime.causesthepeopletoacceleraterealityfleeingwhichboreiSKeywords:Filmandtelevision,Animationart,Digitalcharmtechnique,ExpressiveforcelV独创性声明本人声明,所呈交的论文是本人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得武汉理工大学或其它教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示了谢意。签名:帅秧日期:关于论文使用授权的说明本人完全了解武汉理工大学有关保留、使用学位论文的规定,即学校有权保留、送交论文的复印件,允许论文被查阅和借阅;学校可以公布论文的全部或部分内容,可以采用影印、缩印或其他复制手段保存论文。(保密的论文在解密后应遵守此规定)签名墟新虢锄垃‰:进武汉理l:人学硕十学位论文第1章1.1本课题研究的选题背景引言动画数字化——当前的动画数字化主要指动画制作中的数字化。近年来,数字技术的发展突飞猛进,在动画这个综合性的视听艺术领域中,数字化技术显示出强大的生命力。数字技术开辟了新的疆土,并且给影视艺术带来了新的生机和活力。我们看到,数字化的前期摄录设备正在取代传统的摄录设备而占据主导地位,以数字非线性编辑为代表的后期制作技术极大地丰富了后期合成的手段,虚拟场景摆脱了动画取景的局限。影视艺术在经历黑白时代到彩色时代后,又进入了一个充满魅力的数字时代。1.2本课题选题目的及意义数字技术的介入使动画的艺术想象力得到了极大的拓展,使其摆脱了技术条件的制约,为动画创作插上了一双有力的翅膀,特别是对于动画制作技巧的丰富、制作与传播手段的改进,对于增进动画的艺术感染力,以及对于社会动画文化的普及与深化,都产生了重要的影响。但是欣喜之于我们也会看到数字技术也为动画美学、动画文化和动画工业带来了不可低估的危机。因此,更应该切实重视动画艺术的表现,真J下为数字时代动画注入持久的文化推动力。1.3该论文研究的方向、方法以及创新点目前,国内对动画艺术表现能力的相关讨论已经不少,但多数偏重于动画艺术对我国动画发展的作用及意义的探讨。本文对动画艺术构建的研究主要侧重于适应当前数字时代自身特性以及其环境的途径的探索。本文从数字时代特定生命周期阶段的自身特性出发,总结动画艺术表现力的一些经验,把动画艺术表现能力问题作为一个整系统,从系统定义、特征、结构、功能、状念与演武汉理工人学硕十学位论文化、作用机理几个方面进行阐述,从而更深入揭示数字时代动画艺术表现问题,为动画艺术表现能力的发展,提供具有理论价值和实践意义的积极探索。第2章数字及数字时代的概念2.1数字与数字信号数字化的含义是指将一切以模拟形式存在的信息转化成数字信息。数字指的是二进制数字,也即由0、l组成的编码。究竟什么是数字化呢?简单而言,就是将许多复杂多变的信息转变为可以度量的数字、数据,再为这些数据建立起适当的数字化模型,把它们转变为一系列二进制代码,引入计算机内部,进行统一处理。可见,数字化实际上就是一个过程。而这一过程需要借助计算机技术。J下是由于计算机的普及,使人们的社会生活呈现出数字化的趋势。于是,数字化成为一种新的理念,一种新的潮流。数字信号是与模拟信号相对应的。电子电路中的信号可以分为两大类:模拟信号和数字信号。模拟信号是时f.日J连续、数值也连续的信号。模拟信号来自于自然界客观存在的一些物理量,例如,速度、压力、温度、声音等。这些是通过传感器转换成的电信号是随时间连续变化的,可以用测量仪器测量出某个时刻的瞬时值,或有效位,或某段时间之内的平均值,这种信号就是模拟信号,处理模拟信号的电路称为模拟电路。数字信号在时间上和数值亡均是离散的。如电子表的秒信号、生产流水线上记录零件个数的计数信号等。这些信号的变化发生在一系列离散的瞬间,其值也是离散的。这种数字信号只有两个离散值,常用数字0和1来表示,注意,这里的0和l没有大小之分,只代表两种对立的状态,称为逻辑O和逻辑1,也称为二值数字逻辑。处理数字信号的电路称为数字电路。谈到数字化就必须先来了解什么是模拟信号。数字信号和模拟信号之间有许多重要的区别。从本质上来说,数字信号和模拟信号都是由电波的方式进行传送的。不过,数字信号的波和模拟信号的波之间所代表的含义是不同的。在模拟电路中,波本身直接表示将要进行传送的信号的信息,如在图像传输中不同的电压表示不同的亮度信息等。模拟信号在传送以及处理的过程中.由于干扰以及受电子器件本身的2武汉理r人学硕十学位论文非线性误差等因素的影响,模拟信号在最后被接收到时总是会出现失真,导致得到的声音、图像等与发送时的出现偏差。而数字信号虽然也是由电波来进行传送的,但是由于数字信号的波本身只代表二进制数字,这样波的形状并不重要,只要它能够表示出高电平或者低电子进而能够判断是“1”还是“0”就可以了。因此,即使在传送以及放大等环节中波形发生了变化,只要这个变化在容许的范围内,就不会导致最后接收到的信息发生改变。采用数字信号的另一个优点是可以方便地在传送信号的过程中,通过来取数据冗余的方式,对接收到的数据进行校验,对局部的错误数据进行纠错,确保接收到的数据完整无误。不过,由于自然界本身是连续的,因此采用离散的数字方法来描述自然界就涉及到将模拟信号转换到数字信号的问题。比如说,要对一幅图片进行数字化,就需要对图片进行采样,将连续的图片信号进行离散化,也就是用点阵来表现图像,然后通过模拟数字转换将每一点的模拟信号转换为数字量。采用数字方式虽然优点十分明显,但是也有其不利的一面。比如,如果要尽可能地在数字图像中包含更多的信息,则需要对这个图像本身进行尽可能多的采样,最后导致数字图像需要有非常大的存储空间来容纳,同样也需要非常大的宽带来进行传输,有时候会导致成本过高。2.2数字化与视觉艺术2.2.1计算机图形图像学人类自从事视觉艺术创作以来,艺术家总是不断地改进和完善他们的工具,使之更好地表达各种思想和艺术灵感。20世纪,计算机作为人类历史上最辉煌的技术,伴随着席卷全球的信息革命深入到社会生活的各个角落。作为文明开拓者的艺术家,当然不会无动于衷,以计算机图形图像学为手段的视觉艺术由此进人人类生活。计算机图形学是数字视觉艺术的基础,如同画家的画笔和颜料、雕塑家手中的刻刀,图形学技术是数字艺术家不可缺少的创作工具。1962年,麻省理工学院的物理学博士IYvanSuthefland在他的学位论文中编写了一个名为“写生簿”(sketchpad)的程序。当他被邀请参加一个计算机图形领域的最高会议时,他公布了自己的研究结果。与会人员立刻意识到,这位年轻人的工作将改变计算机。他在一个人机交互的图形系统中,第一次提出武汉理一l:人学硕十学位论文了人机交互图形系统的概念,被认为是奠定了现代计算机图形学的基础。使用这个程序可以在电子管上直接绘制线条。尽管绘制的结果原始而简单,只是一个立方体、一系列线条和一些简单的几何图形。这些我们在今天看起来可能觉得非常原始,然而它代表了计算机~个新的发展方向、一个与视觉艺术联姻的方向——用数字来描绘图像,传统的视觉艺术从此插上了翅膀。计算机图形学的广泛应用,改变了人与人之间以及人与机器问的交互方式,极大地提高了人类获取信息、交换信息的质虽和效率,从而也极大地提高了人类的工作效率和生活质量。而近半个世纪后的今天,计算机图形图像技术带来的数字革命又在动画影视的艺术殿掌罩掀起了一场完美风暴,创造出了以前所无法想像的精彩画面。计算机图形图像系统的发展经历了初创期、发展期、普及期和实用期四个阶段。初创期开始于60年代,当时大多采用中、大型机进行处理。图形用矢量型随机扫描显示,图像用像素型光栅扫描显示。在这一时期,由于存储成本高、设备造价高,所以应用面很窄,主要是用在飞机、汽车、造船业,理论技术研究的重点放在处理算法上。1968年,英国举办的画展“控制论珍宝”,是计算机图形图像学与美术联姻后的第一次作品展。画展展出的作品都是由数学家和计算机专家利用电脑绘制的数学图形,稀奇古怪却别具韵味。在此之前科学家并不知道它们蕴涵着如此奇持的美。而计算机创造出来的美,使美术这门古老的艺术焕发了生机。70年代进入发展期,在创作工具上,跟踪球、触模屏、数字化仪和图形输入板的出现为计算机人机交互提供了多样化的输人手段,而光栅图形显示器的采用使计算机图形显示更加形象逼真。更重要的是,个人计算机的发明,使更多的艺术家能利用电脑进行艺术创作;在硬件技术进步的同时,软件技术也得到了很大的发展,为艺术家的创作提供了各种手段和平台。色彩、纹理和交互技术被应用于多媒体制作,分形、虚拟现实和图形学的成果,如光线跟踪、变形、三维真实感技术等,则丰富了视觉艺术创作手段。大规模集成电路的出现使系统造价大为降低,有利于扩大应用面。与此同时,图形系统大量用于电气、机械和建筑CAD,并确立了三维图形算法。特别是在这一时期出现了CT和卫星遥感图像,对图形图像处理技术的发展和应用起到了很好的促进作用。1赵了江《电脑动l田j的活动IⅢ.面制作技术》电子工业{l;版社2000年6月第l版,P334武汉理。li人学硕十学伉论文到了80年代,图形图像处理技术进入普及期。此时的微型机已经能够担当起图形图像处理的任务,而且无论是图形还是图像都采用了光栅扫描显示。VSLI的出现使得处理速度大幅度提高,造价进一步降低,极大地促进了图形图像系统的普及应用。90年代是图形图像技术的实用化时期,许多高分辨率三维彩色活动图形图像在各类应用领域出现,如电视会议、视频点播和影视制作等。处理信息量巨大,要求处理速度极高,实时产生高质量的图形图像是整个90年代的追求目标。2.2.2图形、图像与视觉艺术在电脑中,视觉艺术中的视觉信息范畴包括图形和图像两者在发展历史、处理内容和用途方面有所不同。图形的应用已经有数千年的历史。两千年前,出现欧几里德几何,后来又出现了立体几何、解析几何和样条几何,长期应用在数学和建筑学领域,对全世界的科学和教育事业起了很大作用。20世纪50年代出现了CAD,60年代出现交互式计算机图形,80年代出现计算机动画。图形处理的内容包括:几何变换,如平移、旋转、缩放、透视和投影等等;・曲线和曲面拟合;・建立模型;・隐线隐面消除;・阴暗处理;・纹理产生;・配色。从图形处理技术主要用于计算机辅助设计和制造、计算机模拟、计算机动画和虚拟现实。图形处理技术的重要意义表现在:・它可以应用在所有的视觉设计领域;・可模拟和再现真实感的自然景物;・可预测和预先演示物理、化学和自然现象。计算机图形技术发展到今天,不但能生成与客观物体相对应的图形,还能生成假想的、抽象的图形;不但能生成静态图形,还能生成随时间和空间参量武汉理.1:人学硕十学位论文迅速变化的动态图形;在生成图形的过程中,操作人员可随时进行修改和控制。这样,计算机图形技术就在动画影视制作领域中得到了广泛的运用。2图像的应用也有数千年历史,象形文字和绘画就是最初的图像作品。17世纪出现显微镜图,在医学上有很大的贡献。19世纪末的电影和20世纪30年代出现的电视对新闻传播和文化娱乐起了很大作用。1858年出现的黑白照片和1924年制出的彩色照片,这些对人类文化、艺术和生活带来很大影响。1972年出现了卫星遥感图和医学上的CT图,这些图像不仅数量大,而且采用了计算机技术,对军事、科研和医学都具有极为重要的意义。图像处理技术主要用于遥感(农、林、水利)、医学、工业(无损探伤等)、探矿、气象、航空航天、公安和军事等。图像处理技术的重要意义表现在:图像处理是人类视觉延续的重要手段,可以便人看到任意波长上所59d得的图像,例如伽玛相机、X光机、红外和超声图像。可以看到内部图像,如CT可看到断层图像,实现了人类长期的梦想;可以看到立体图像和剖视图像。计算机图形学是利用计算机生成图像的技术,而图像处理则是对图像进行采集、存储、去噪、增强、复原、压缩解压缩等处理的技术。多年来,二者独立发展、互不相干。但如年代以后,出现了图像生成技术与图像处理相结合的趋势,这种趋势不仅反映在基于图像的实时动态绘制技术中,而且突出地表现在科学计算可视化这一新兴领域,而在视觉艺术领域更是密不可分。电脑绘画、计算机动画、数字摄影、虚拟艺术等渗透着二者的结合。从技术发展的趋势和应用实践的要求来看,图形图像的结合既有必要性,又有可能性。必要性表现之一是目前多媒体系统和虚拟现实系统中多利用这两种技术进行完美逼真的立体成像。可能性表现在当前图形和图像都是以光栅扫描中的像素为基础,这就便于在同一系统中进行两种处理。最能体现视觉艺术特征的影视艺术与计算机图形图像学的结合为创造影像和改变影像提供了几乎是无所不能的手段,它带来了一种新的画面产生方式,它既可以完全拟真,产生如同摄影机一样“真实”的画面以假乱真,也可以对已有画面进行处理,从而变换出全然不同的图像来。J下是由于计算机图形图像学的发展,意味着数字化与视觉艺术的进一步融合,才使影视艺术从现今天这样绚丽多姿、精彩纷呈。2李长山《虚拟现实技术及其应用》石油工业出版社2006年2月第1版,P88武汉理【:大学硕十学位论文计算机图形学中的绘制技术包括真实感绘制和非真实感绘制技术(也称表达型绘制),真实感绘制以三维模型为基础.三维形体主要有线框、表面和实体三种表示模型。建立好模型后,需要进行消隐,定义光源,进行明暗处理,为了逼真地描述景物表面细节,还要贴上纹理,最后执行投影变换,从而生成极富真实感的图形和绘画。目前比较成熟的真实感绘制技术主要是光线跟踪、辐射度方法和三维纹理映射技术。3非真实感绘制技术如同美术创作,模拟传统画家作画时使用的画笔,在二维平面上绘制出具有三维真实感的画面。这是一种“无中生有”的色Ⅱ造,一般是利用交互手段来完成整幅作品,计算机只提供所需风格的模拟画笔。艺术家只是用鼠标或数字化仪代替画笔,其创作的作品与他用传统画笔创作的没有区别:还有一种方法是利用现成的真实图片,通过图像处理软件,自动转化生成一种或多种风格的作品。如类似“油画”(如图2-1)、“水彩画”、“钢笔素描”等风格的作品,也可以转化为印象派、表达派、点彩派等美学风格的作品。图21处理前图2-1处理后2.2.3动画,数字技术的新疆场动画艺术作为--fl培年轻的艺术学科,自它诞生之日起便被现代科学技术手段全面装备起来,而每次技术的改进与变革都会为它提供新的创作手段和更广阔的表现空间.更丰富了动画语言,同时也带来新的发展机遇。斑予江‘电脯动画的活动自Ⅲ制作技术'电ftn出版社2∞0年6月第l版,P56-60武汉理上大学硕士学位论文在动画鞋生百年后的今无,数字技术以其前所未有的速度进入到动画的制作领域中,为人们创造了如痴如梦般的视听奇观,以其超凡的想象力丰富了观众的幻梦天堂。各种高新技术迅猛发展以信息技术,数字技术为核心的高新科技的渗透为动画艺术掀起了一次大变革,西方尤其美国的数字化影片便是这一变革中的代表产物。目前在美国大约有90%的影片或多或少地采用了数字技术,计算机技术使得动画的艺术感染力达到了其他媒体难以匹敌的效果,创造出了人们闻所未闻、见所未见甚至想所未想的视听奇现和虚拟现实,将一度不愿进影院的观众又吸引回来,带来了美国动画市场的再度繁荣。国内观众通过近年引进的几部美国大片所创造的影像奇观也深刻地感受到数字技术为动画艺术所带来的震撼力。在当今的动画中,处处留下了数字影像的浓墨重彩:我们离,F了展示着亿万年前恐龙众生相的“侏罗纪公园”,又来到《魔戒》(如图22)三部曲描绘的魔幻世界。虽然我们深知银幕上所描画的影像仅仅是电脑所创造的一则美丽的谎言,但就在对那个似真似幻的银幕世界的沉醉之中,动画的数字时代到来了。图2-2魔戒武汉理Ii人学硕十学位论文数字技术正在给影视动画带来新的生机与活力,我们正在目睹视听奇观。综观整个动画领域这些年来的变化,用迅速、惊人这样的言词来报述并不过分。我们看到,数字化的前期摄录设备正在取代传统的摄录设备而占据主导地位,以数字非线性编辑为代表的后期制作技术极大地丰富了后期合成的手段,而虚拟演播室的问世又成为电视制作的新宠。在动画制作领域,近年来受欢迎的影片几乎都离不开数字技术的参与,数字技术的加入改变了以往那种动画制作的方式,不用摄影机同样能获得逼真的画面,动画画面可以由电脑创造出来,这使得动画的发展在经过了有声时代、彩色时代,又进入了一个充满魅力的数字时代。更重要的是,计算机与视觉艺术的联姻极大地丰富了视觉艺术的内涵和外延,它改变了视觉艺术的创作方式,对视觉艺术的创作观念带来了深刻的影响,可以说是一场思维意识的革命,它为视觉艺术开辟了更为广阔的发展空间,使之正在成为相对独立的艺术学科门类。在这种情况下以往仅仅将计算机作为艺术家的一种单纯的工具的做法已经无法适应对高质量视觉艺术作品的需求。搞艺术创作的人要懂电脑,懂电脑的人更要懂艺术。因此,使影视艺术创作人员成为既了解并掌握先进的数字手段,同时又具备影视艺术修养和能够适应新手段的创作观念的艺术人是大势所趋。9武汉理I:人学硕十学位论文第3章数字时代的动画变革放眼世界,高科技已经无所不在,它正以一种几乎无法感知的速度改变着我们生活的方方面面,使我们生存的世界同新月异,甚至变得有些不可思波。高科技是人类的福音,凭借着高科技,人类越来越聪明,得以从笨重的劳动中解放出来,变得越来越自由。现代高科技一般是指电子学与信息技术、生物技术、航天技术、海洋技术、新能源技术、新材料技术,这是在20世纪70年代以后逐渐蓬勃发展起来的六大科技群。从上个世纪中后期丌始,高科技这个词被普遍的提起,人们对它赋予格外的关注。但高科技并不是我们这个时代的专利,对于高科技的涵义应当有着更为宽泛的理解。试想,当人们还在竹简与丝绸上写字作画时,毕异发明的活字印刷技术在当时的作用与影响无疑是丌天辟地的,它使历史可以被更好的记录,使信息可以被更迅速、更广泛的传播。再拿电话来说,现在的人们是那么的熟悉它以至到了忽视其存在的程度,对于它所带给我们的方便,认为是理所当然的,根本无法想象出一百多年前的人们是以怎样一种狂喜和崇拜的心情来面对它的诞生。因为它使“千罩耳”不再是一种传说。因此可以说,高科技是古已有之,在历史发展的每一阶段,都存在着推动社会生产力迅速发展的新技术,只是从19世纪末,尤其是20世纪以来,科学技术的进步速度似乎超越了人们的想象,诸多科学领域新的研究成果、新的发现带给人类社会的变化超过了过去几千年的努力与积累。所以更准确地说,2l世纪与刚刚过去的20世纪,是高科技的世纪。动画是高科技的产物。通过对动画几个发展阶段的简要回顾可以发现,在动画技术与艺术的每一次飞跃过程中,都能寻觅到那个时期最新技术成果的身影。也正是因为始终掌握着最先进的技术,动画才能在短短的时间里,在艺术领域中独领风骚,一枝独秀。电视一开始就成长在技术巨人的肩膀上,所以它以更大的魅力更迅速地获取了人们对它的宠爱。而近几十年来飞速发展起来的计算机技术更使影视的发展呈现出自{『所未有的新活力,它给当代的影视文化、影视观念以及影视创作等方方面面带来的新变化.新挑战是人们始料未及的。影视技术与艺术的联系在这一时期表现的也更为紧密。lO武汉理I:人学硕十学位论文3.1创作手段的变化在“对物质现实的复原”上,动画从一诞生起就显示了其无与伦比的优越性。技术的进步使这一优越性发挥得更加淋漓尽致。胶片的感光度已从以前的发展到现在,使画面的记录效果最大限度地接近真实的物质世界。声音技术的发展也没有滞后,保持着“声画同步”。从20世纪70年代开始,杜比动画立体声开始发展,90年代,数字光学声迹进入动画,而今天,8声道立体声能使观众享受到从一根缝衣针落地的轻微响声到山崩地裂的巨大冲击声的审美体验。但是以计算机技术为代表,现代高科技带给影视的已不仅仅是对现实世界最真实的表现,而是创造出根本不存在的视觉影像。它所依赖的技术就是电脑图像生成技术,即CGI技术(computerGeneratedImages)。制作过程简单的说就是通过电脑将影像分解为像素,由模拟转变为数字,经过再次创作时,便可以生成任意一种想创造出来的物像。卢卡斯创立的美国工业光幻公司在世界上最早运用了这项技术,1991年推出的《终结者2》是具有里程碑意义的一部作品,影片中那个外星杀手在熔化成一片钢水后又能奇迹般地迅速复原的一组镜头堪称经典之作。以1993年的《侏罗纪公园》为开端,计算机图像生成技术进入高速发展阶段。片中的恐龙在草地上奔跑捕食,栩栩如生。到了1994年,美国采用数字特技制作的影片多了起来,达到一百多部。到了1996年,美国约有50%以上的影片用计算机技术制作画面,90%以上的影片用计算机技术处理声音效果。1998年拍摄的动画《美梦成真》(如图3-1)中,70%的镜头由电脑制作,向人们展示了如梦如幻般的天堂与地狱。另外,电脑生成图像技术还可以用来制造另外一类不真实的影像,这种图像并不是无中生有,只是在实际拍摄中无法或难以实现。比如,《真实的谎言》(如图3—2)中在飞机上打斗的场面和导弹拖着人飞行的镜头是演员根本无法表现的,只能用计算机特技完成;在《泰坦尼克》中,庞大的群众场面如果真由演员组成,不仅要耗费大量的人力与财力,而且难以组织,而海难场面也不可能让演员冒着生命的危险去完成,这就需要计算机制作出数字人代替真人表演。现在,计算机图型生成技术在影视的画面制作中已经利用得非常普遍,它不仅带给人们更高的视觉享受,而且实现了过去只存在于人们幻想中的画面。武汉理工大学硕十学位论文i燧图3—1美梦成真图3—2真实的谎言3.2生产工艺的变化如今,数字技术已全面介入了动画作品的前期与后期制作。一部作品的制作流程在数字技术的支持下遵循着与以往完全不同的工作程序与理论依据,最传统、晟基础的观点在此时发生了最根本性变化。比如,要制造影像,已经可以不用摄影机拍摄完全.便可以用计算机来生成图像,这就改变了我们固有的有关摄影机和拍摄对象之『白J必然关系的观点。美国迪斯尼公司推出的《玩具总动员》(I、II)是有史以来耗资最多的动画。它既没有对真实物体的拍摄.也没有传统的绘画.完全是由计算机制作而成。这部影片中,一共有100多台计算机参与怠U作,耗时四年,创造出76个角色,366个物件.由1561个镜头组成。片中的街道、楼房、花园、日出日落都栩栩如生.真如我们生存的世界。更有趣的是,主人公胡迪的头上的一万多根头发根根清晰可见,而且每一根都会动,因为是由专门的工作人员来负责每一根头发的活动情况。’动画《泰坦尼克》更是计算机生成图像的佳作。片中浩瀚的大西洋,欢蹦跳跃的海豚都是由数字组成,有一个镜头是由男主角的脸部特写迅速拉开成泰坦尼4李继Ⅻ‘世界卡通艺术)浙Ⅱ^民美术}l;斌社2002年1月第1版,P49武汉理r人学硕十学位论文克号的全景,这种拍摄角度,这种恢宏气势,是依靠真实拍摄永远也无法完成的。当然,在动画制作中,摄影机主导地位的动摇只是高科技对其中一个制作环节的影响,其实从最初故事版本的制作,到最后的发行阶段,数字技术的影响是全方位的。3.3科学与艺术的美妙结合历史上,科学与艺术是与人类生活并存的两大学科,科学给人以物质力量,艺术给人以精神力量。而科学技术的发展又为许多艺术形式的诞生提供了原动力。在19世纪和20世纪相交的年代罩,物理学上的一些重大发现,引起了自然科学的一场革命。就在这种对理性力量不乏怀疑的背景下,动画艺术诞生了。本将摄影术和动画的发明视作“机械复制的艺术”时代的到来。动画的发明不仅使人类的视听感官得到了极大的愉悦,也使科学和艺术走得越来越近。艺术的载体形式在不断变化。20世纪以前,纸质载体艺术和舞台艺术占统治地位,进入20世纪以后,动画、电视、密纹唱片、广播等电子视听艺术逐渐取代他们的统治地位。为大众不断提供流行的新名词,并引领着流行时尚。20世纪下半叶到20世纪末,随着计算机技术的迅速发展以及应用领域的扩大,以数字为载体的影视艺术占据了统治地位:同时作为数字影视艺术的选择和补充及发展的多媒体艺术与网络艺术正在成为一种新的艺术样式。数字技术使计算机成为满足人类视听欲望的机器,艺术与技术之间那种寻求真实和美与寻求实际效用之间的界限进一步模糊了。数字影视艺术所带来的创作手段与传统艺术有着很大的区别,艺术创作的定义也随之扩大。总之,高科技的出现为影视艺术创造出一个前所未有的、充满多样个性的发展空间,新的科技手段允许我们向最古老的传统挑战,它也激发着人们巨大的潜力,制造着一个又一个影像奇迹。武汉理一人学硕士学位论文第4章从现实到神话的影像1995年,迪斯尼公司第一次全部采用三维动画制作技术完成一部动画电影《玩具总动员》。这种完全由电脑制作动画的技术被称为无纸动画技术,目前看来,它最重要的贡献还是技术上的一种探索和创新,对于动画电影制作工艺而言,这是一次革命性的突破。在《玩具总动员》以前的一些二维动画影片,如获得好评的《美女与野兽》、《狮子王》(如图}”等已经开始采用手工绘图与电脑动画相结合的制作方式,这也是目前动画制作最普遍采用的技术。它主要包括三个步骤:首先是前期制作,包括创作剧本、按传统方式设计角色和场景造型;然后是中期制作,包括分镜头居4本、美术设计、原画动画、手工背景绘制;第三步是后期制作,将传统手工绘制的原画动画铅笔稿输入计算机.进行逐张上色.然后将上完颜色的原画动画按剧本要求与背景合成,作摄影镜头技术处理,确定景别,进行推、拉,摇、移。同时加上需要的特技效果,最后输出在磁带、数码带或胶片介质上。由此可以看出,计算机图像技术在二维动画的应用上,大多集中在后期制作中。《玩具总动员》(如图4—2)所采用的无纸动画技术就是在前期、中期、后期动画制作的整个工艺流程中不用纸张与手绘.而全部由计算机代替人工。这一新技术对长期应用传统方式进行制作的动画专业人员来说,还要有一个适应过程,他们必须学会和习惯用鼠标和键盘在屏幕上进行原画动画创作与制作。令人宽慰的是:今天的电脑三维动画软件越来越人性化,操作更加方便.让专业动面师们能更快地熟悉它们的功能和使用。图4一l《狮子王》图4-2《玩具总动员》武汉理I:人学硕十学位论文上面提到的无纸动画技术对传统动画片制作方式带来了巨大的冲击,显然,前者在人力和制作周期上更加经济,并且,由计算机图像处理的强大功能,数字动画有了更大表现空间,因此有理由相信,未来这一技术将会取代传统方式成为动画制作的主流技术。4.1创造的翅膀数字媒体艺术介入电影工业最明显的特点是改变了电影本身的“现实性”和“时空连续性”,计算机将传统电影的剪辑手法发展成为数字影像的非线形编辑,而剪辑的时空逻辑基础其实就是将主观时间体验物理化。通过改变时间的速度,使均匀时间变为富有弹性的心理时间,由钟表时间过渡到主观的时间感。回顾历史,我们可以看出:数字技术与电影业的联姻始于20世纪70年代,兴盛于90年代,成熟于世纪之交,它经历了如下发展阶段:第一阶段,注重电影炯晒的视觉效果,致力于创造视觉奇观,给观众以视觉刺激为主要目的,这时期的影片以《星球大战》、《终结者II号》为代表;第二阶段,注重看不见的特效,观众已经在不知不觉中感受到银幕上的一切都足真实的,像《泰坦尼克号》(如图4—3)的数字生灵和数字海洋;第三阶段,成为影片中不可替代的表现手段,像《美国美人》中飘飞的玫瑰花瓣、《精灵鼠小弟》(如图4-4)中可爱的动画老鼠和《阿甘正传》中飘飞的羽毛,美国环球影业公司丁2006年推出《人猿泰山》的翻版《金刚》,借助最新的三维动画技术和电脑视觉特效,打造了巨猿、霸王恐龙等“虚拟角色”,制造了几乎令人难以置信的热带丛林的惊险斗场面;第四阶段实际上是与第三阶段并行的,数字技术由某个阶段或某个方面的介入开始全方位走向电影制作领域,此时数字技术不只是用来制造电影特效,它已深入到电影制作的每一领域,从剧本创作、故事版本设计、形象化预审视、三维场景模拟、演员和场景数据库,到实际拍摄中的运动捕捉、道具和摄影机控制,以及后期的非线性编辑和计算机图像合成,最后到传播领域的数字传输与播映等。今天,数字技术已经全面深入电影制作的各个环节,它必将对传统电影美学、观众观影习惯、影视制作流程、影视剧组构成、演员表演基础、电影成本计算及发行传播渠道产生革命性的影响。武汉理,I=大学硕士学位论文图43泰坦尼克号图4-4精灵鼠小弟电影在其短短一百余年的历史中,制作技术经历了从无声到有声、从黑白到彩色、从单声道到立体声的一次次变革,这一次次的技术革新,给电影的艺术形式带来了无穷丰富的变化和美的韵味,当然,这些变化,都未能触动电影艺术的技术基础——手绘图片。数字技术的出现孕育着电影的革命,随着电脑技术的发展,电脑艺术家们可以借助优秀的影视制作软件制作出栩栩如生的人物、动物形象,以及各种各样几乎可以乱真的自然景观、劳动场景和生活场景,以及各式各样心灵的象征意象。美国好莱坞《星球大战》、《未来水世界》、《侏罗纪公园》、《骇客帝国》、《恐龙》等一大批科幻影片在全世界的风靡,与其说是数字技术的成功,不如说是电影寻找到了表现心灵欲望的新形式更为准确。影片《星球大战》跨越了空间的限制,把人类的活动范同扩展到其他星球;在《未来水世界》里,类似于《圣武汉理I。人学硬士学位论文经》记载2500年大洪水再度降临人间,水手身处无边无际的水世界,为寻找传说中的陆地,在艰难困苦的环境展示了生命的顽强;《恐龙》让时间倒退几下万年,让世人领略那遥远的生命萌芽期的景象;《侏罗纪公园》中将亿万年前灭绝的恐龙重现在银幕上与人共舞。所有这些数字影片把20世纪最先进的科学技术同宇宙传奇、神话传说故事、考古发现融为一体,形成了其他门类艺术无法企及的视觉冲击力。生活在科技统治世界的时代,人们愈来愈分不清真假,对周围的一切都会产生怀疑,正如当代预言家约翰・奈斯比特对周围的事物发出的疑问:“她的乳房是真的吗?他的头发是真的吗?探路者号火星登陆艇所拍的照片不会是在业利桑纳州拍的吧,他的劳力士是假的吧……”(《大趋势》)许多从前看来不是问题的问题今天都成了问题。其实影像的本质是虚幻的,不是真实的。视觉看到银幕上是真实的,人的经验感觉它是真实的,实际上,动画银幕是布的,电视屏幕是玻璃的,你认为它的色彩、质感、立体形状是真实的?实际上是因为你将生活经验加进去了,受众的q:活经验加到屏幕上去了,但它还是虚拟的。其它艺术形式也与此相同,文学作品的人物让人感觉真实,同样是读者的感情介人其中,反之则会觉得虚假。因为不同读者的心理经历都不相同。所以会有“一千个读者心中会有一千个哈姆莱特”之说,影视作品同样如此。我们不妨把这句话的使用范围从有限的影视剧故事当中延展开来,其实影像无论取材真实还是虚构,我们在银幕上见到的像是现实的东西其实并不是现实,它只是一种客观世界的一种直接或者间接的映像,它是一种具有独主个性的东西。动画影像只有关于世界的影像,而没有世界本身。既然影像本来就是一种虚拟的东西,所以不管我们用什么手段获得影像.用它来表现什么事物,即使是现实世界根本不存在的东西,这一切都无可厚非。动画数字技术的介入使现代动画丧失了古典动画精致的叙事风格,但是却开启了动画与其他媒体互动的新的叙事空间・一部动画的出发点可图4—5空中大掼篮能是一个由视效包装的点子,可能是一个早已在其他媒体中为人熟悉的人物,例如迈克尔・乔丹主演的《空中大损篮》(如图4—5),它的叙事不会完结在动画武汉理I:人学硕十学何论文里,在其他媒体中也大量出现。新动画玩家关心的是如何将~部动画“放置"于多媒体市场中,新动画的观众也开始懂得浸润在各种不同的媒体中,才能享受动画中先于动画的多媒体叙事。历来非常自豪于自身特性的动画似乎止在不知不觉中汇入到更大的视听媒体洪流当中,它的传统个性在一点点消解,动画似乎正在失去它通过不懈努力获得的流行艺术之王的宝座,成为一种能满足大众无意识梦想的“实用”消费品。在很多现代动画影片当中,我们看到的是由一个简单线索贯穿起来的超级预算创新音响和数字技术制作的视听元素组合,而观赏这样一部影片的心态也许与以往不大一样,倒是与电子游戏相似。于是,动画终于名正言顺地成为了一种动画游戏:它消除了时间感,排除了历史意识,它也割断了与现实的真实性联系。观众在观看动画的娱乐之中释放着他们被抑制的潜意识。观众置身于影像之中,而不是去面对它,感觉支配着叙事,音响胜过了影像。这时候,动画不再追求逼真性目的,而成为依赖技术制作的种让人晕眩的、似真非真的一连串梦境,观众不再是被影像哄骗的主人,而干脆与影像融为一体。320世纪90年代中期,一个引人注目的发展更大影响了传统的线性叙事的动画制作,这就是所谓的互动娱乐。互动动画为观众提供了这样的可能性:即从一个音像数据库选取素材,建立多种不同的动画叙事走向,事实上就是构造观众自己的故事。按照理论家的说法,以影视形成的视觉文化“不但是人们日常生活的一个部分,而且就是人们的日常生活本身。"任何人都无法否认观看影片过后有巨大改变。不只是新的放映地点,还有新的视听技术;不但合成了新的动画,而且造就了新的观众。在表现风格方面,新的技术手段也为这种崭新的观影方式提供了新的可能性,它促进了更有说服力和更吸引人的“完整动画”的形式,观众完全投入到故事当中。成为其中的一员。在虚拟现实中,观众戴上头盔和计算机生成的三维环境相互作用,真实的感觉达到了难以置信的地步。在虚拟现实的控制论的对位空间中,活生生的血内之躯活动千真实的世界中,而计算机技术则把主体的这种活动投射到一个模拟的终极世界中。对于电于计算机的热情拥护者,虚拟现实通过把观众从一个被动的位置转移到一个更为互动的位置,极大地增强了现实效果。5马钦忠《卡通一代‘j消费文化》湖南天术i}j版社2002年lO月第l版武汉理l:人学硕_}:学位论文4.2虚拟的真实对于数字影像的虚拟特性是目前最具争议的一点。由于计算机图像技术的飞速进步,银幕上的数字影像使得真实与不真实之间的界限变得越来越不清楚了。如何理解这种虚拟的真实昵?我们来看看斯皮尔伯格的数字“恐龙”是如何诞生的。对于这种生活在一亿年前的史前巨兽,我们最确凿的了解来自埋藏在地层中的它们的骨架化石。只有这些骨骼结构显然不能重塑它们的全貌.即使是最权威的古生物学家也只能猜测这些动物的外表与动作。但是当我们看到银幕上重新“复活”的霸王龙时,我们并不怀疑,如果有一只活的恐龙真的存在,它的模样与一举一动会和眼前这个庞然大物有所不同。为什么我们对一只虚拟的巨兽如此认同,它的真实性从何而来呢?也许要从我们对同常事物的感知经验中找答案。以恐龙的化石骨架为参照搭建起计算机中的骨髂模型并不难,接着给这只动物填充肌肉,覆盖上多鳞的皮肤,添加一些泥土并做细微调整,然后上色生成一只静念的三维恐龙。基本上这样的虚拟“恐龙”与我们以往从画册、卡通片中得到的恐龙形象是吻合的。无论是给予我们真实感的数字恐龙还是银幕上无比壮观、实际上却并不存在的“泰坦尼克”,如果我们一定要追究其客观存在的真实性,无异于创作思想的倒退。实际上,从动画诞生一开始,人们就在不断探索将存在于想像空间的各种创意转化为视觉画面的技巧、手段。服装、道具、灯光、美工各个环节不正是在营造一种虚拟的场景吗?实际上,在影响着动画虚实观念的同时,数字影像也丰富着动画的时空转换技巧。数字技术出现以前,包括蒙太奇在内的许多技巧帮助营造出影视的多种时空关系,回到未来,改变过去在动画中可以是顺理成章,完全合乎逻辑的。对于不同时空的过渡,传统的蒙太奇手段包括闪前、闪回或者直接剪辑等多种技巧,而计算机图像技术所带来的数字影像则为其增加了更多的可能性。虽然我们现在看到的大量数字特效画面,但它的首要作用是再现真实,功能等同于传统的动画特效。比如在《玩具总动员》中真实感是导演追求的最高目的。为了让观众身临其境,导演借助了数字技术在这个美誉空前的电脑动画片罩,有30个玩具人物出场,由1500个全电脑制作的镜头构成,播放时间长达77分钟,使用了价格达数百万美元的高级电脑支撑制作过程,用了80万个电脑工作小时。无论是人物、街道、风景、楼房,还是黄昏的落R、倾笳的暴雨,三维动态的画像都显19武汉理I:人学硕士学位论文得栩栩如生。精彩刺激的有趣故事,令人捧腹的幽默剧情,悦耳动听的音乐歌曲,目不暇接的动画场面。打动了每一位观众的心。称得上是一部“做”出来的动画,“制作”的过程显然对这部影片真实画面的创造起了关键性的作用。数字技术用计算机通过二进制数字的组合生成了一个又一个的视觉魔幻,我们可能要向:虚拟的真实是真实吗?其实深入探讨一下,就会发现数字技术可复原“历史”和“现实”,在真实性的追求方面达到了新的高度,无限的趋近于物质现实,满足了人的心理愿望。其实真实永远是动画和动画艺术的生命;记录真实和构建真实是动画的两大基本功能。其实从某种角度上说,所有的动画元素都有特效的影子,或者说都是“假”的,人物和场景都是设定和绘制的。而这一切对于制作方来说,只不过是反映影片内容的一种手段罢了。而数字化技术的加人突破了以往的实物模拟,数字技术能够在像素的级别上来制作影像。在《侏罗纪公园》罩,导演为我们再现了史前的恐龙,但这正是为了达到影片故事真实的目的。《星球大战》中所营造的环境气氛人物形象都离现实生活远了一些,但人们并不会惊叹我们就生活在了虚拟的空间中了。毕竟艺术真实和生活真实不是一回事,尤其是动画艺术,它是生活的影像,无论再逼真它也只是展现在二维平面上的影像,观众欣赏动画的时候的确会放动厕所营造的时空氛围所震惊,但是从踏进动画学院的那一刹那,观众就明白他们所看到的不是真实的世界,看动画本身就具有一种梦境般的体验。在看动画的过程中,可以释放生活工作中的压抑状念,从而获得一种轻松感,在某种程度上和宗教的作用相似。如果说,一定要动画承载着过多的教化作用的话,那么我们在观看时会更加关注它的真实性。数字技术参与制作的动画,会使人们对于动画历史和真实性的传统观念发生动摇是毫不奇怪的。但如果我们换一个角度思维,从生活真实到艺术真实.那么,现在我们可以说感受真实,或者说是体验真实,只要我们认为是真实就可以了。这多少有些唯心论的味道。记得以前在批判唯心论的时候.曾经提到过16世纪的伯克莱大主教的一句名言:“存在即被感知。"其实将其视之为数字时代的观影经验倒是有所启发。只要银幕上所映现的得到我们的认同,它就是真实的,其具像的画面未必真正发生过,但它所反映所折射的与我们的体验是相同的。从符号学的意义上说,动画影像本身就是艺术家对现实的发现,它不仅是自然的,也是假定性的。所以体现在银幕上的影像实际上是动画创作者所要让观众感知的影像幻觉。从符号学看来,动画影像是一个文化符号系统,是人运用符号系统对现实的转写,必然带有人的文化武汉理工太学硕十学位论文背景所产生的主观意图和选择,不可能是对外部世界纯客观的纪录。正如同两个画家不所能画出同一个风景一样,动画影像渗透着艺术家的主观感受。其实这种观影经验并非数字技术所造就,对于传统的由摄影机拍摄的影片也是如此。数字技术同样带给动画以更真实的效果,这既是一种虚拟的真实,又是一种实实在在的真实。4.3人化的自然尽管前面已经在形式主义的观点中找到了数字影像的支撑,但数字影像本身并不绝对只能为形式主义服务.我们可以在银幕上看到风格完全不同的数字影像。《玩具总动员》、《冰河世纪》(如图4—6)、《海底总动员》(如图4—7)这类动画充满技术的痕迹,作为娱乐片.张扬技术、寻求视觉刺激以满足观众是制作者最基本的出发点,即使对剧情不感兴趣的观众也会冲着视觉效果的l吸引力走进影院。这类影片中形式感远胜于内容。另一种情况却完全不同,对比前面那种“看得见的技术”,《花木兰》、《宝莲灯》中计算机图像技术场景中,技术的结果本身就构成了画面的内涵。图4-6冰河世纪武汉理工大学硕士学位论文图4—7海底总动员今天动画影片中随处可见数字影像的踪影,尽管它们风格各异,具有不同的审美特性。但是如果把它们进行归纳,仍然可以发现与传统影像一样类型化的趋势。4.3.1再现历史、超越现实再现历史、超越现实历史题材影片是数字影像频繁亮相的舞台,一者因为历史片往往高投入,有能力支付巨额的特技制作经费.二者历史片重气势,大场景拍摄必不可少,许多重要的场景需要大量人力物力重现,费时费力,效果还未必佳,所以计算机图形技术就成为真实再现历史场景的最佳选择。计算机图像技术的这类应用基本上都是出于实用性考虑,利用数字布景的确大幅度节省了人工和资金,并且最大程度上真实再现了历史场景。从审美作用来说,数字影像不仅可以最大程度上逼近现实,甚至可以超越现实,创造出比传统意义上的现实画面更惊人的视觉冲击。4.3.2科幻与魔幻世界与现实题材的动画相比,科幻和魔幻题材所展现的原本就是一个虚拟的世界。主宰这个世界的往往是不舍常规的社会秩序和自然规律,显然,用传统制作方式来表现这个源于现实却异于现实的虚拟世界有诸多限制,而数字影像的武汉理J一人学硕士学位论文虚拟特性却与之不谋而合,因此,计算机图像技术经常是科幻和魔幻动画的首选。数字影像从诞生之初就与科幻片结下了不解之缘,两者之间的特殊关系也许可以在对后者的界定中找到答案。科幻片虽有着虚构的故事情节和人物,而且片中所体现的科学技术水平和科学哲学思想是超出人类现有科学水平的,但是这种超出是建立在现有科学水平之上的大胆想象,大体上与人们己知的自然规律和社会发展规律并不冲突。因此科幻影片是科学知识与想象力结合的产物,是人们在已知与未知之问,现实与想象之间寻求途径的结果。事实上许多科幻动画是建立在当时最前沿的科学体系基础上的,但科幻动画中所表现的科学技术又是超前的,甚至是不可思议的,它们往往支配着一个个与现实环境相似却又完全不同的虚拟世界。在《哈利波特》(如图4—8)这个世界里,已知的和未知的科学原理并行不悖,现实和想象互为参照,而无论是创作者还是观众显然都能接收这样的一个新的秩序。图4-8哈利波特场景图由于数字影像与科幻世界具有相似的虚拟特性,两者之间的这种先天亲和力决定了计算机图像技术表现科幻题材的优势。实际情况也表明,计算机图像技术与数字影像的确是实现动画上众多科学奇观的最佳选择,今天几乎每一部成功的科幻动画中都有它们的身影。武汉理I:人学硕十学位论文虽然只是一字之差,科幻动画与魔幻动画却体现着两种截然相反的创作思维。如果说前者是理性的想象,那么后者可以完全突破理性的界限;换言之,在科幻影片中,再惊人的技术奇迹(机器人、宇宙飞行器)都必须符合万有引力定律或片中提出的可以替代它的其它基本物理理论,而魔幻动画中,不需要任何动力,哈利波特凭借一只扫帚就可以随意飞行。如果说科幻电影是科学知识与想象力结合的产物,那么魔幻动画更像是主观臆想的直接体现。它本身就是想象的结果,可以完全脱离现实,不受客观规律的束缚,影像是科学知识与想象力结合的产物,那么魔幻动画更像是主观臆想的直接体现。它本身就是想象的结果,可以完全脱离现实,不受客观规律的束缚,因此在这类影片中数字特技的应用更加天马行空,随心所欲。6尽管魔幻动画与现实的关系与科幻片有着显著不同,但是它同样有着虚拟特性,只不过银幕上的魔幻世界是一个非理性的虚拟世界,支配这个世界的不是已知或未知的科学规律,而是虚无缥缈的道德和精神力量。同样,数字影像也成为点石成金、创造魔幻世界的“魔杖”。当然,计算机图像技术和数字影像的应用远不止于前面总结的类型,事实上灾难片、动作片等类型也常常钟情于它们,甚至一些贴近普通人生活的影片也默默地出现了它们的痕迹。正如前面所说它们更多的是对动画已有表现手段的补充与拓展,以实现创作者的意图和无边的想象。如果从创作的角度对数字影像作一个类型总结,或许更能体现它的应用规律。第一类,对数字图像的任一部分的形状、大小、色彩和运动的快慢、方向做三维立体图像处理及增删。《2012》(如图4—9)第二类,充当虚拟布景或道具,以代替事实上已不存在的场景或者需要大量资金的布景和道具。《2012》(如图4—9)第三类,与模型结合或者完全通过计算机虚拟出仿真角色。第四类,制作无法拍摄的特殊景观。其它类型,传统摄影技术和后期制作无法实现的一些特殊运动镜头和转场技巧,例如{2012))(如图4—9)超常的景别变化,这些新鲜的表现手法实际上是对传统蒙太奇的拓展和延伸。6闵人洪《数字传媒概要》复旦人学出版社2003年6月第1版24武汉理1.大学硕十学位论文燮L簋㈠山Ⅲ兰三翳嬲∥艇;黎蘧蓦簿=景一妻一萝武议理J.人学硕+学位论文图4-82012虚拟场景图这里对数字影像类型归纳可能并不全面,事实上,今天关于数字影像的理论研究还远未成熟,这样的局面也并不利于技术应用的进一步发展,但是总体上,动画艺术大师们对数字影像的成功运用让我们相信它的艺术生命力是无比巨大的。有一天当数字影像获得更加坚实有力的理论支持时,计算机图像技术将作为和画笔一样可以运用自如的工具参与到影视创造中来,并将给影视艺术创作带来广阔而自由的空间。武汉理r大学硕+学位论文第5章数字时代动画未来的反思5.1数字化与动画艺术当前动画制作晟有倾向性的方式是某些动画越来越过分地追求视觉刺激效果,夸大了动画的奇观本性,使人们处在虚拟的时空环境里,当人们沉浸在数字奇观的视觉盛宴中时,心灵上不异于遭到了一场谋杀。动画艺术失去了生命,离穷途末路就不远了。一切事物都有一个“度”,动画也一样。在数字技术领域,滥用与排斥一样不可取。《蜀山传》(如图5-1)中贯穿全片的数字特效让人称奇叫绝,而影片本身的故事却让人乏味。而“将数字化进行到底”的《最终幻想》(如图5—2),企图虚拟一个超时空,虚拟人物在细节上的失真使『BJ离效果更加明显.其票房也成了“最终幻想”。如果过度依赖技术手段,一切感情如果都是用技术制造的话,动画的生机也就停止了。数字技术所带来的另一负面影响是它使本来就已工业化的动画生产在艺术上更加趋同化,动画艺术的多样性受到了冲击。好莱坞如同——个造梦工厂动画已经作为一种标准生产至上的产品。数字技术使产品生产的速度加快.数量增多,但是其产品就越来越模式化,导演的个人化风格及动画的个性在技术的天空下被严重的削弱了。强调动画娱乐本质的人总是说:动画应当是人们的视觉冰激凌和心灵沙发椅。7岛蜀翻鹭.一穗|!一\.如图5-1蜀山传如图5_1最终幻想1月南平恸漫舶历史}重庆m版n2007年4月第1版武汉理’r人学硕+学位论文近年来,好莱坞更是努力带给观众更强烈的视觉冲击力。它让我们亲眼看到我们头脑中所梦想的,但是现实中又不可能发生的事情。让我们在日常生活中疲惫乏味的心情得到发泄和扰慰。动画里的正义总是战胜邪恶,动画罩的英雄总是既有俊朗的外形又有机智的头脑。生活在和平年代里的人们热爱和平,但是他们还是喜欢在动画中寻找英雄主义的光辉。高科技的发展,大量金钱的投入,使好菜坞更加无所不能.不断挑战虚拟的极限。近年来.我们总是喜欢把好菜坞的影片称为“大片”,这些“大片”之中,恐怖片占有很大的比例。其情节不外乎虚拟假想敌,把国家陷入危机,然后解围脱围。银幕上凭空制造的花样翻新的美国式危机与各式各样的恐怖分子,不断地刺激着观众的神经,也使动画的特效与画面同益翻新。而情节和构想更是大胆新奇:白宫遇险、帝国大厦被炸、五角大楼道袭、纽约全城大逃离、美国紧急应对、总统宣布全面戒备等,都一一搬上银幕。世界上最高的摩天大楼世贸中心,更是编剧与导演不肯轻易放弃的取景地。于是,我们眼前看到的是高科技带来的逼真的场景:子弹穿过肉体,炸弹在眼前爆破,以往的枪战、迫车场景已经不能满足人们的需要,取而代之的是几乎整个街区的炸毁,整个摩天大楼的坍塌,更多人的伤亡,即使在影院单,似乎都能让人嗅到火药的味道。“让暴风雨来得更猛烈些吧”,这是不畏艰险的海燕的声音。“让屏幕上的毁灭更猛烈些吧”,这似乎是好莱坞影人的声音。人们所迷恋的也正是特技效果所带来的比“真实”还要精彩的“真实”。“假作真时真亦假”,人们在真假变幻中享受动画之梦。动画需要通过人类感情的故事感动观众。同样的倾向也表现在关于恐龙题材的影片上:西方人有着根深蒂固的恐龙情结,动画人对恐龙的兴趣由来已久。1914年,动画先驱温瑟・麦克凯的卡通片《恐龙格蒂》取得了巨大成功。1915年,具有传奇色彩的静格动画大师威利斯・奥布莱思开始设计史前形象。8他完成于1925年的默片经典之作《失落的世界》使得这一题材动画有了全新的概念,令观众大开眼界。1933年,奥布莱思又拍摄了另一部里程碑式的动画《金刚》,该片再次展示了一个恐龙横行的世界。此后,恐龙曾出现在多部影片之中。1993年,《侏罗纪公园》首次展示了电脑绘制的恐龙形象并成为有史以来最为成功的动画之一。而2000年制作的三绝动画片《恐龙》中的这只“恐龙”是最具有视觉冲击力的,其表情之丰富,其毛发之逼真,其肌肤之生动,其眼神之传神,一切都惟妙惟肖,让人惊叹数字动画技术的巨大能量。然而,它的情节却很程8岗南、I£《动漫的历史》重庆出版社2007年4月第1版武汉理I:人学硕十学位论文序化。像宫廷政变、英雄美人这些动画作料似曾相识,手法样式与其它影片如出一辙。无非是最后阴谋被粉碎,王位得以建立,爱情得以成功,新的英雄诞生了。其它的次要人物诸如搞笑的猴子、忠心的老恐龙、阴谋的剑龙、凶恶的小恐龙等等也都可以在像《狮子王》等影片中找到对应角色。《恐龙》的技术与制作可谓登峰造极,然而,《恐龙》带给我们的是一个老套、教条的故事,这不能不说是技术之外的遗憾。如果动画失去其灵魂——人类的情感,再好的特效也只是~副冰冷的躯壳,不具备任何意义。数字化动画历程给人以启示,一部影片如果只有技术的展示,那么它除了能赢得观众一两声“诅真、震撼”的感叹之外,不会有更多的赞美之词。而既有主题又有视觉奇观的影片不但能赚到钞票,也能感到观众的眼泪。只有对人类精神世界给予关爱的主题,充满人文精神的动画才会在观众心目中留下永久记忆。数字动画确实可把传统制作技术以全新不可及的场面变为银幕上的生动现实,创造了一种奇观。但是,任何奇观都是相对的、有条件的,并具有时限性。历经大片和高科技制作片之“沧海”的观众,已经难为那种单靠电脑特效制作的银幕奇观或者大场面所打动,正如中国清代美学家李渔所说,奇之别名”,“新,即“知未见之为新,即知已见之为旧”,无论何等奇观,惟有“以‘尖新’出之,则令人眉扬目展,有如闻所未闻”,一经“干人共见,万人共见,绝无奇矣”,终成明日黄花。因此,动画艺术始终贵在创新,艺术形式与艺术内容的出新。动画艺术和技术是一个不可分割的整体,前者是目的、追求、表现力,后者是动力、手段和载体,J下如人的心脏和大脑一样,缺一不可。电影技术的任何变革,没有技术专家的灵感和天才也无济于事。与此同时,任何一种新的技术手段的生命力不仅仅取决于本身的像素数的多少,而取决于观众对这一技术手段表现出来的艺术形式的喜好。观众是动画技术与艺术的终极目标,是其赖以生存和发展的基础。一百年来,动画的摄录技术一直是沿着不断加强对现实世界的再现和模拟能力的方向演进着。而数字影像技术则不但能模拟现实世界,而且创作许多现实世界根本不可能存在的视听奇观。它可能为动画与现实世界的关系提供某种新的可能性。但与此同时,一百年来的动画历史已经向我们证明,许多最早应用某种新技术的影片,除了作为动画技术进步的标志之外,在动画的艺术和思想发展的历史中很少能占有一个重要的位置。所以,数字化的魅力只有在艺术家的创造中才能得以完全绽放。武汉理一I:人学硕十学位论文5.2技术的人与人的技术当前动画艺术与动画技术之间的巨大反差,使得我们有必要认真地思考和研究。基于数字信息技术的高速发展,传统的动画制作工艺和流程正在经历划时代的变革,动画节目不仅获得了全新的前后期制作手段,而且拥有了更加丰富的动画语言。从创作者的角度出发,其创作观念得到更新,无论是题材的最初选取,还是意图的最终实现,均有了更广的空问和更大的自由度。以观众的身份着眼,数字信息技术在改变其观影习惯的同时,也加强了动画与观众的互动关系,从而使动画进入大众化视频消费时代。动画数字技术的优势是显向易见的.它所带来的进步和变化也是值得肯定的。然而,不容忽视的问题是,动画艺术却没有实质性的突破和提高,甚至有了某些倒退。动画艺术本身的魅力诈在逐渐被技术所取代,退化成为一个及将淹没的本体。这种错位导致了创作观念的偏差,在动画作品中我们往往看到的是高新技术的荟萃和演示,而非获得灵魂深处的领悟和共鸣。动画技术的独立与动画艺术的弱化,眼耳感官享受的丰富与心脑审美感知的单调,票房收入的增加与艺术价值的减少,艺术与技术之间似乎有不可逾越的鸿沟。在今天高科技的背景下,二者的冲突和矛盾是如此的触目惊心。动画技术在解放创作者想象力的同时,对人类热情关照的冷却,对社会深刻反思的丧失,对未来前瞻审视的消逝。技术在动画领域始终占有一席之地,作为一个流派,这本无可非议。但问题是:一旦技术过度膨胀,在其带来多样性的表现形式和技巧的同时,也禁锢了艺术创作的多元化,它使动画作品类型化,这局面必造成艺术思想的干涸,进而导致内容的平庸。更为严重的是,动画技术打着创新的旗帜、以标新立异的面同、以时代先锋的角色偷偷地置换动画艺术的某些概念,不是吗?以形式置换内容,以技巧置换风格,以剪辑置换叙事,以观感置换审美,动画艺术的境地是如此的尴尬与难堪。技术在消解艺术,在迅猛发展的高科技背景下,无论是前期的文学脚本、分镜头剧本、影像素材,还是后期的剪辑加工.都有相应的软件供你使用.都有无数的数据资料为你服务,你只需轻点鼠标加以选择而己,不用费心劳神地酝酿创新。这正是最大的悲哀所在。艺术,起源于人类的生产活动。在原始社会,它与人们的生存状态和生产武汉理I:人学硕十学何论文方式息息相关:那时,艺术不仅仅是贴近生活,它本身就是生活的一部分。从原始壁画、雕刻、器皿等出土文物来看,这些艺术品的实用价值远大于审美价值。壁画以记录信息的功能为主;雕刻重在谋求工具的便利;器皿则更是实实在在的生活用具。所以,在那个时代,艺术就是生活,它以物化的形式存在,更多的是满足人的物质而不是精神的需求。应该说,艺术是人类在面对大自然恶劣环境的挑战、全力以赴地争取自身生存权的斗争过程,人民们最初智慧的外化和经验的积淀。它是人的生存手段而不是别的什么。它源于生产,由人创造、为人服务。随着生产力的发展和社会的前进,艺术与生活之l、日J的水乳交融的关系开始发生变化,艺术的服务方向由浅层次的物质满足逐渐演变为深层次的精神追求,它从为人服务的工具属性转化成使人感悟的审美属性。虽然,它依旧具有某种意义上的实用价值——只不过消褪了而已。艺术来源于生活却高于生活:追其根本,是人的本质力量的物化;思其延伸,是人的精神财富的内存。人与艺术的关系是如此的复杂。从纵向的历史的经度来看,艺术直接地扮演人类帮手的角色在淡化,基于功利的目的,它与人们的距离似乎遥远了;然而,若从横向的社会的纬度展开,还没有任何东西可以和艺术相比,它是如此忠诚地驻守和营建我们的精神家园,它亲密无问地触摸我们的心灵,它离我们又是这样的近。所以,艺术隐遁于有形的物质而显现于无形的精神。人,只有活生生的现实中的人,才是艺术的最终目的和必然归宿。艺术的高低以人性的高低为基准,艺术的进步以人类社会的进步为前提,艺术的尺度就是人类文明的尺度之一。动画艺术脱胎于人的视觉对客观世界再现的心理需求,它经历了从简单纪录到自由创作的经历过程:它从直观复现的技术成长为主观构建的艺术门类;它从物理的单维扫描到感性的多元透视,它亦实亦虚、亦真亦幻,但只有一点不变,那就是,在一个以人为中心主客体置换的模式下,动画艺术深入社会的各个领域,剖析人类精神世界的各个层面,幻化出一个与真实有关却又不是真实的光影时空。由于动画艺术视觉听觉效果的逼真,它很容易做到这一点。人们在动画中总能依稀地看到自身的影子(“梦世界中的我”);人们也总是短暂地信服与陶醉,为一个理想甚至梦想在屏幕上的生动的存在(“我的梦世界”)。人是动画艺术的“上帝”,反过来,动画艺术是人的精神王国的“主人”,它告诉你:人人皆有做梦的权利,梦也可以有实现的可能。技术,是人类进行物质资料生产所凭借的方法、能力或设备等。事实表明,“技术的确可以表现为武汉理一I:人学硕十学位论文熟练的机械性(对同~程序或动作的机械重复),或摹仿性(只照样去做,而不能独出心裁),不需要表明主体的感情、个性”。9技术,是提高生产效率、增加物质财富的手段。由实体观之,它总是对应某种具体的物化形态,扩而延之,它亦指某项专业的技能。所以,技术与人有直接的利害关系,总是围绕着人的生产生活需求而不断发展。准确的讲,技术具备更多的是冷冰冰的物理属性,而缺乏生动鲜活的感性色彩。它所承担的功能主要是满足人的生理的而非心理的需求。虽然,它确实能够在精神领域发挥某些作用。人们无时无刻不与技术打交道,因为它在实用价值的意义上与人们是如此的亲近,所以,在审美观照的层面上与人又是那样的疏远。对于动画艺术而言,技术把不但是其诞生的“母体”,更是其实现每一步突破和跳跃的桥梁。技术,使动画艺术的创造者可以越来越得心应手地把日常的生活感受、所思所想通过动画语言顺利流畅地表达出来。它成为人们塑造视觉形象、进行银幕叙事、实现创作意图不可或缺的工具。它直接影响人的最初的创意、策划设计,它在提供可能的情况下又制约着某种可能——即现有的条件你可以干什么。这个前提剥夺了你在没有设限的环境下自由创作的可能——也就是晚,因为依赖了什么,从而丧失了什么。在今天高科技的背景下,技术似乎取得了前所未有的重要地位,以至于一些动画作品完全成为技术的演示。人本是技术的发明者,人无论如何不能沦落为技术的附庸和奴隶。我们如果阻止技术作为惟一的参照系来进行动画艺术创作,那是可悲的。技术的高度发展似有逐渐地使我们变为“单向度的人”的可能,只知接受,忘记思考。人应掌握并控制技术,而不是相反。技术的本质是为人服务,人砬主动地冷静地调控它的应用与发展,不可喧宾夺主、本术倒置。虽然,技术的重心并不直指动画艺术的审美,但动画艺术的审美却必须通过它来实现,这其间,人就成为决定性的因素:如何恰如其分地利用技术而又不妨害动画审美的完成,如何使技术更好地为艺术服务而又不抹去艺术的光辉。当技术应用得了无痕迹,让人觉得妙韵天成,使动画艺术审美功能得以充分发挥的时候,才真证标志我们正确地利用了技术。谁更重要,艺术,还是技术?一个争议许久的老问题又摆在了我们的面前。实际上,这种提问本身就是欠妥的,因为二者是两个层面的问题,没有单独相比的必要。艺术的目的是审美,技术的目的是应用,前者是后者的服务对象,9杜书瀛《文ESJ作荚学》辽宁人学if;版{L1986年32武汉理I:人学硕}学位论文后者是前者的物质手段;二者的发展也非线性相关,艺术水平的高低并不取决于技术水平的高低,二者的发展也不具有同步性,正如当他依靠高科技制作的~部分动画远未超过20年代一些默片的艺术成就。没有技术的艺术.是空中楼阁,是无源之水、无本之木;没有艺术的技术,是死水一滩,孤掌难呜,难成气候。唯有人,也只有人,才能把艺术和技术真正地统一起来。人将自己的、他人的或社会群体的思想、感情、认识、见解浓缩集中于一个或几个明确的创作对象上,在抱有清晰主题的情况下,考虑并构思作品的组织、形式、风格。艺术的最初勾勒,之后,作者思考和分析如何利用现有的物质手段来完成任务和技术的理论应用。最后,在实践中将二者融为体(艺术的最终实现,技术的合理利用),在这个过程中,既有技术的调整(为了主题表达的需要),又有艺术的更改(为了技术应用的需要)。人在每个环节都起着至关重要、不可替代的作用。正是人很好地把握了分寸、火候,才使艺术技术各得其所,才使二者如此恰如其分地融为一体。试想,还有别的什么东西可以做到这一点吗?动嘲领域由于高科技的广泛应用,由好来坞为首的动画骄子和以美国时代华纳、迪斯尼为首的媒体巨头,创造了一个又一个令人瞠目结舌、叹为观止的动画奇观,技术大有取艺术而代之的势头。但是如果我们冷静下来理智地思考一下的话,就会发现人的主动能动性丧失了。以人为本,在今天动画领域视觉奇观依然琳琅满目,人们依然乐此不疲的情况下,我们必须孥持这个原则。只用人才能掌握艺术和技术的平衡,使它们各就其位,发挥它们应有的作用;只用人才能如此心灵手巧地穿针引线,使艺术和技术双疗扬长避短,协调它们沟通的矛盾;也只用人才能总揽全局纵横捭阖。使艺术和技术二者有机统一,增强它们彼此的引力。武汉理I:人学硕十学位论文第6章结论作为世界的主体,人应该首先掌握自己,通过自己去了解世界,通过掌握技术去改造世界、掌握世界,而不是让技术控制人的思维。高科技时代,人是科学技术化了的人,科学技术是人化了的科学技术。艺术是人学,艺术的主体和对象是科学技术化了的人,科学力量在于取消个别,而艺术正好相反。科学强调实用性,而艺术正是要抵御现实中的这种实用性。科技的发展,使人的R常生活越来越技术化、秩序化、条理化,而技术化、秩序化、条理化的同常生活毫无新意,使人丧失快乐,这是艺术的大敌。在科技时代的艺术要利用科学技术的特性和优点,在技术中挖掘美,在秩序中寻找新意,在标准中塑造个性。在影视作品中,世界被描绘为人所创造的世界。现众真正理解影视作品时,个体就是处在特定世界的个体,他的精神意志、情感都在艺术审美的愉悦中得到熏陶。艺术在表层具有教育机能和娱乐机能,但艺术的深层功能就是使被现代技术所压抑的人性复归。日本学者今道有信在《关于美》中指出,美是艺术的理念。“艺术给人类带来了希望。艺术并没有遭到现存技术社会的破坏,反而依靠技术的发展,对技术发展带来的非人化倾向,发生着抵抗作用在争天,技术已使社会改变了体制,艺术却在这个体制中。站在技术的对面、与技术竞争,反抗耶种体制的压抑,热情地保卫人的真正价值。”艺术的创作权和控制权是始终掌握在入的手中的。当人们运用最新科技成就推动当代艺术发展的时候,尤其需要提醒当代艺术家的是,不能牺牲自然。优美、崇高、理想,不能用人的功利主义的外在生活代替自然和谐的内心生活。法兰克福学派的代表人物洛文塔尔有创见性地把大众传媒的时尚和偶像崇拜与文化联系起来,认为现代社会中的所有媒介都与价值疏离,只提供娱乐和消遣,使人们加速了无法容忍的现实的逃离。34武汉理I:人学硕十学位论文致谢四年的本科学习生活和两年半的研究生学习生涯,给我留下了深刻的回忆:“记得刚来校的日子里,一切都是很茫然,特别是在选这个专业的时候,一种压力和迷茫感涌向心头,不知道自己该从何处着手。”然而,通过进一步更深入地接触艺术设计这个专业,才感受到了浓厚的学术氛围。在老师和同学的帮助下,明白了学习的态度和方法。在求学的过程中认清了自己的差距和不足,经过不断地探索和坚持,有了大量新的发现和比较满意的收获,对今后的发展也有了更明确的目标。遇到困难,有你们的帮助,我很欣慰。首先要感谢我的导师朱明健教授:“导师对我们谆谆教诲、不厌其烦;教授渊博的学术知识、严谨的治学作风、无私的奉献精神永远是学者的楷模。’’两年来,无论是专业课的学习,还是论文的选题、撰写,以及实践能力的培养等等,都凝聚着导师的智慧和心血。导师在做学问和做人方面所给予的指导和教诲让我们终生受益,无论时间如何流逝,这份感激永远铭刻在心!在同时感谢所有给予我默默帮助的家人、同学和朋友!有你们的支持,我很幸运;有你们的鼓励,我很自豪。我会在此基础上更上一层楼,相信我会走的更高更远,这才是我回报,你们的最好方式!在本论文的撰写过程中,参阅了国内外学者的大量研究成果,在此,表示最真挚的感谢1吕湘毅2009.11于理工大马房山35武汉理r人学硕+学位论文参考文献[1][2][3][4]【5】[6][7][8]彭国华.《浅析二维影视动画中的数字技术论》电影评版社,2009年3期胡郁,闫波.《浅谈数字媒体艺术下的线形动画表现形式意》文艺评论,2009年2期王大祥,陈茂涛.《浅论数字时代中国水墨动画的发展》电影文学,2009年5期黄利,袁亮.《浅谈数字媒体艺术对动画设计的影响》电影评介,2009年l期刘峰.《浅议数字动画民族化过程中的几个难题》戏剧丛刊,2008年6期余兰.《基于数字技术的二维动画与三维动画的比较研究》科学决策,2008年10期李雯娟.《论数字技术对动画艺术的影响》武夷学院学报,2008年4期(美)火甲・波德维尔(Bordwell,D.),(美)汤将森(Thompson,K.).《电影艺术:形式与风格》[M】.曾伟祯泽.世界图15出版公司,2008年lO月版P158[9]马立新.《论数字动画的美学诉求》长春市委党校1学报,2008年4期[10]郑丽斌.《浅谈数字动画的应用与前景》,科学之友C版,2008年5期[11]姜锡山.《数字动画:潜力巨人的朝刚产业》,中国科技投资,2008年4期[12]庞宁萍.《数字制作技术在动画片中的应H』》,现代电影妓术,2007年8期[13]李亮.《数字动画技术在中国动画发展中的应用》,科技咨询导报,2007年12期[14]李振鹏.《数字化环境中的动画艺术》,浙江丁艺美术,2006年3期[15]赵枫,苏惠香.《我国数字动画产业中存在的问题与对策》,现代情报,2006年2期[16]杨芯华,李丁.《数字动画征服好莱坞》,21世纪商业评论,2006年4期[17]孙艳.《手绘动画VS数字动画》,中国电视,2005年11期[18]刘跃军.《数字三维动画艺术个性研究》,艺术广角,2005年6期[19]孙立军.《动画的数字时代》,电视字幕:特技与动画,2004年8期[20]徐人鹏.《数字艺术设计中的三维动画教学探讨》,浙江万里学院学报,2004年6期[21]成诗维.《数字动画技术》,怀化学院学报,2004年2期[22]劳志强.《数字革命与计算机动画》。中国计算机用户,1997年2期[23]黄人为.《动画短片设计与制作》,浙江大学出版社,2008[24]王亦飞,王伟,王毅.《动画运动规律》,印刷.r业出版社,2008[25]贾否,.占月燕.《动画背景绘制与色彩》,安徽关术出版社,2008[26]彭玲.《动画创意产业》,东方出版中心,200936武汉理I:人学硕士学位论文[27]李晓彬,张丽.《影视电脑动画基础》,海洋出版社,2008[28]盛忆文.《动画影片鉴赏》,湖南师范人学出版社,2008[29]周鲒.《动画电影分析》,暨南人学出版社,2007[30]吕鸿熊,张骏.《动画入师的生平与作品》,中国传媒大学出版社,2007[31]佟婷.《动画艺术论》,中国传媒大学出版社,2007[32]孙立军.《世界动画艺术史》,海洋出版社,2007[333孙立军,董立荣.《动画创作技法》,清华大学出版社,2007[34]薛锋,赵可恒,郁芳.《动画发展史》,东南人学出版社,2006[35]潘秀通.《论电影话语及其当代创新》,《当代电影》,2001年第4期[36]刘洋.《中国与日本动画与漫画产业的比较思考》,《齐鲁艺苑》(山东),2003年第3期[37]支菲娜.《虚幺J的影像与边缘载体的中心化一日本动画的传承与开拓》,《北京电影学报》,2004年第3期【38】KristinFeireiss.Animation.FormOctober2005FollowsFun/byReginaDahmen—Ingenhoven.Birkhauser,【39】Row1997man&LittlefieldPublishers.CharacterandCulture/byLesterH.Hunt.Inc.,October【40】JohnA.Lent.AnimationinAsiaandthePacific/editedby.--IndianaUniversityPress,Augustl,2001【41】埃舍尔个人传记.《艺术与设计》.http://baike.baidu.corn/view/26761.htm37【l】吕湘毅【2】吕湘毅武汉理I:人学硕七学位论文在读期间发表的学术论文《动画中的角色造型设计分析》发表于《民风》《浅谈动画中的传统文化》发表于《文艺生活》数字时代动画艺术表现力的研究

作者:

学位授予单位:

吕湘毅

武汉理工大学

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