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网络学院论文模版

来源:好走旅游网


毕业设计论文

题 目 网络营销系统总体设计与实现

专业名称 计算机软件工程

学生姓名 xxx

指导教师 xxx

毕业时间 2006.6

毕业 任务书

设计 论文 一、 题目

网络营销系统营销总体设计 二、指导思想和目的要求

本文将用一个基于C/S模式的网络营销开发实例,来阐明网络在线客户端的设计,并且用Java来实现。Java是一种新型的面向对象的程序设计语言,尤其适用于网络编程。

三、主要技术指标

实现C/S模式的网络营销系统

四、进度和要求 一、确定题目。

二、查阅资料、信息收集,设计方案策划。 三、方案设计。

四、网络在线营销系统总体设计与实现设计、完善。 五、调试。

六、总结、论文编写。

七、演示文稿Powerpoint制作,毕业答辩

学生 xxx 指导教师 xxx

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目 录

前 言 ............................................................. 1 第一章 绪 论 ...................................................... 2

1.1网络在线营销现状及前景分析................................... 2 1.2我国市场营销分析............................................. 2 1.3网络营销设计的意义........................................... 2 第二章 网络在线营销相关技术 ........................................ 3

2.1 网络营销理论基础 ............................................ 3

2.1.1网络的基本概念 ......................................... 3 2.1.2 OSI参考模型 ........................................... 3 2.1.3 TCP/IP协议 ............................................ 5 2.1.4 C/S(客户机/服务器)模式............................... 7 2.2 网络营销的种类 .............................................. 8 2.3网络营销的开发策略........................................... 8 第三章 网络在线营销客户端的设计与实现 .............................. 9

3.1 客户端与服务器 .............................................. 9 3.2 背景及开发技术 .............................................. 9 3.3 需求分析 ................................................... 13 3.4 系统工作流程图 ............................................. 15 3.5 系统功能分析及实现 ......................................... 15 3.6 网络同步及即时通信 ......................................... 16 结沦、讨论和建议 .................................................. 17 致 谢 ............................................................ 18 参考文献 .......................................................... 19 毕业设计小结 ...................................................... 20

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摘 要

在人类社会高度文明发展的今天,随着人们物质生活水平的提高,人们对精神生活的需求也越来越高。网络在线营销对于现代人的成长历程,绝对是一个不可或缺的重要角色。网络在线营销作为满足人们精神生活需求产业,伴随这一需求的不断提高而蓬勃发展。网络营销在实现其赢利为目的的同时,还应满足人们的精神需求,这便对营销的设计者与运营商,提出了很高的要求。本文将用一个基于C/S模式的网络对战营销开发实例,对网络在线营销客户端的设计与实现提出的一些具有变革性的构想,或许会对未来的营销设计提供必要的帮助与指引。

(长度一般至少为3/4页)

关键词:第一个,第二个,第三个,第四个

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ABSTRACT

Today the civilization of the human society develops highly, with the improvement of people's living standard; people’s demands for cultural life are higher and higher. Network game develops as an industry to meet people’s cultural life demand, with the demands higher and higher, it raises and grows vigorously. As network’s purpose of profit comes true, it should meet people’s demands for cultural life; this puts forward very high demands for designer and operator of the game. This text would use a instance about network game which based-on C/S pattern, some revolutionary ideas about the design and realization for network game client will offer essential help and leadership to the game development in the future.

KEY WORDS: first one, second one, third one, fourth one

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前 言

(一页半以上)

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第一章 绪 论

(空了两行)

1.1网络在线营销产业现状及前景分析

网络在线营销产业是20世纪末期伴随互联网发展,网络营销作为一种商业模式存在真正巨大商业价值。

1.2我国市场网络在线营销分析

对于网络营销

1.3网络在线营销设计的意义

目前的网络营销存在诸多不足之处,„„因此服务质量的优劣对于网络营销的生存和发展可谓至关重要。

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第二章 网络在线营销相关技术

2.1 网络在线营销理论基础

2.1.1网络的基本概念

互联网通常指的是由很多计算机网络(包括局域网、广域网等)相互连接而成的一个总网络,它无论在功能上还是在逻辑上都是一个巨型网络。无论Internet、因特网、国际互联网、互联网、全球互联网、交互网、国际电脑网络、国际计算机网络。其实它们都是由美国阿帕网(ARPANET)发展而成的。主要采用的通信协议都是TCP/IP协议。

网络的定义从概念上说,就是由两台或两台以上计算机通过一定的连接和统一的通信协议,最终实现彼此之间相互通信的实体。网络互联可以采用网间连接器互连和通过互联网两种方式实现网络互联。从定义看,它必须是由多个电脑通过连接设备物理连接而成,然后通过定制的协议方法才能实现多种资源、服务、信息共享。

2.1.2 OSI参考模型

在计算机网络产生之初,每个计算机厂商都有一套自己的网络体系结构的概念,它们之间互不相容。为此,国际标准化组织(ISO)在1979年建立了一个分委员会来专门研究一种用于开放系统互联的体系结构(Open Systems Interconnection)简称OSI,\"开放\"这个词表示:只要遵循OSI标准,一个系统可以和位于世界上任何地方的、也遵循OSI标准的其他任何系统进行连接。这个分委员提出了开放系统互联,即OSI参考模型,它定义了连接异种计算机的标准框架。

OSI参考模型分为7层,分别是物理层,数据链路层,网络层,传输层,会话层,表示层和应用层。

各层的主要功能及其相应的数据单位如下:  物理层(Physical Layer)

我们知道,要传递信息就要利用一些物理媒体,如双纽线、同轴电缆等,但

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具体的物理媒体并不在OSI的7层之内,有人把物理媒体当作第0层,物理层的任务就是为它的上一层提供一个物理连接,以及它们的机械、电气、功能和过程特性。 如规定使用电缆和接头 的类型,传送信号的电压等。在这一层,数据还没有被组织,仅作为原始的位流或电气电压处理,单位是比特。  数据链路层(Data Link Layer)

数据链路层负责在两个相邻结点间的线路上,无差错的传送以帧为单位的数据。每一帧包括一定数量的数据和一些必要的控制信息。和物理层相似,数据链路层要负责建立、维持和释放数据链路的连接。在传送数据时,如果接收点检测到所传数据中有差错,就要通知发方重发这一帧。  网络层(Network Layer)

在计算机网络中进行通信的两个计算机之间可能会经过很多个数据链路,也可能还要经过很多通信子网。网络层的任务就是选择合适的网间路由和交换结点, 确保数据及时传送。网络层将数据链路层提供的帧组成数据包,包中封装有网络层包头,其中含有逻辑地址信息- -源站点和目的站点地址的网络地址。  传输层(Transport Layer)

该层的任务时根据通信子网的特性最佳的利用网络资源,并以可靠和经济的方式,为两个端系统(也就是源站和目的站)的会话层之间,提供建立、维护和取消传输连接的功能,负责可靠地传输数据。在这一层,信息的传送单位是报文。  会话层(Session Layer)

这一层也可以称为会晤层或对话层,在会话层及以上的高层次中,数据传送的单位不再另外命名,统称为报文。会话层不参与具体的传输,它提供包括访问验证和会话管理在内的建立和维护应用之间通信的机制。如服务器验证用户登录便是由会话层完成的。

 表示层(Presentation Layer)

这一层主要解决拥护信息的语法表示问题。它将欲交换的数据从适合于某一用户的抽象语法,转换为适合于OSI系统内部使用的传送语法。即提供格式化的表示和转换数据服务。数据的压缩和解压缩, 加密和解密等工作都由表示层负责。

 应用层(Application Layer)

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应用层确定进程之间通信的性质以满足用户需要以及提供网络与用户应用软件之间的接口服务。 2.1.3 TCP/IP协议

TCP/IP协议(Transfer Control Protocol/Internet Protocol)叫做传输控制/网际协议,又叫网络通讯协议,这个协议是Internet国际互联网络的基础。

TCP/IP是网络中使用的基本的通信协议。虽然从名字上看TCP/IP包括两个协议,传输控制协议(TCP)和网际协议(IP),但TCP/IP实际上是一组协议,它包括上百个各种功能的协议,如:远程登录、文件传输和电子邮件等,而TCP协议和IP协议是保证数据完整传输的两个基本的重要协议。通常说TCP/IP是Internet协议族,而不单单是TCP和IP。

TCP/IP是用于计算机通信的一组协议,我们通常称它为TCP/IP协议族。它是70年代中期美国国防部为ARPANET广域网开发的网络体系结构和协议标准,以它为基础组建的INTERNET是目前国际上规模最大的计算机网络,正因为INTERNET的广泛使用,使得TCP/IP成了事实上的标准。

之所以说TCP/IP是一个协议族,是因为TCP/IP协议包括TCP、IP、UDP、ICMP、RIP、TELNETFTP、SMTP、ARP、TFTP等许多协议,这些协议一起称为TCP/IP协议。包括:

TCP(Transport Control Protocol)传输控制协议 IP(Internetworking Protocol)网际协议 UDP(User Datagram Protocol)用户数据报协议

ICMP(Internet Control Message Protocol)互联网控制信息协议 SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)简单邮件传输协议 SNMP(Simple Network manage Protocol)简单网络管理协议 FTP(File Transfer Protocol)文件传输协议 ARP(Address Resolation Protocol)地址解析协议

从协议分层模型方面来讲,TCP/IP由四个层次组成:网络接口层、网际层、传输层、应用层。

其中:

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网络接口层

这是TCP/IP软件的最低层,负责接收IP数据报并通过网络发送之,或者从网络上接收物理帧,抽出IP数据报,交给IP层。

网际层

负责相邻计算机之间的通信。其功能包括三方面。一、处理来自传输层的分组发送请求,收到请求后,将分组装入IP数据报,填充报头,选择去往信宿机的路径,然后将数据报发往适当的网络接口。二、处理输入数据报:首先检查其合法性,然后进行寻径--假如该数据报已到达信宿机,则去掉报头,将剩下部分交给适当的传输协议;假如该数据报尚未到达信宿,则转发该数据报。三、处理路径、流控、拥塞等问题。

传输层

提供应用程序间的通信。其功能包括:一、格式化信息流;二、提供可靠传输。为实现后者,传输层协议规定接收端必须发回确认,并且假如分组丢失,必须重新发送。

应用层

向用户提供一组常用的应用程序,比如电子邮件、文件传输访问、远程登录等。远程登录TELNET使用TELNET协议提供在网络其它主机上注册的接口。TELNET会话提供了基于字符的虚拟终端。文件传输访问FTP使用FTP协议来提供网络内机器间的文件拷贝功能。

从表2-1-3可以看出相对于OSI七层协议参考模型,TCP/IP协议是如何实现网络模型的。

表2-1-3

OSI中的层 应用层 文件传输,电子邮件,文件服务,虚TFTP,HTTP,SNMP,FTP,拟终端 表示层 会话层 传输层 数据格式化,代码转换,数据加密 解除或建立与别的接点的联系 提供端对端的接口 SMTP,DNS,Telnet 没有协议 没有协议 TCP,UDP 功能 TCP/IP协议族 6

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OSI中的层 网络层 为数据包选择路由 IP,ICMP,RIP,OSPF,BGP,IGMP 数据链路层 物理层 以二进制数据形式在物理媒体上传输数据 2.1.4 C/S(客户机/服务器)模式

什么是客户机/服务器

首先,客户机/服务器可以被理解为是一个物理上分布的逻辑整体,它是由客户机、服务器和连接支持部分组成。其中客户机是体系结构的核心部分,是一个面向最终用户的接口设备或应用程序。它是一项服务的消耗者,可向其他设备或应用程序提出请求,然后再向用户显示所得信息;服务器是一项服务的提供者,它包含并管理数据库和通信设备,为客户请求过程提供服务;连接支持是用来连接客户机与服务器的部分,如网络连接、网络协议、应用接口等。

图2-1-4 客户端/服务器模式结构(中文宋体五号) 客户机 / 服务器具有以下特点:

(1)可实现资源共享。C/L结构中的资源是分布的,客户机与服务器具有一对多的关系和运行环境。用户不仅可存取在服务器和本地工作站上的资源,还可以享用其他工作站上的资源,实现了资源共享。

(2)可实现管理科学化和专业化。系统中的资源分布在各服务器和工作站上,可以采用分层管理和专业化管理相结合的方式,用户有权去充分利用本部门、

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功能 TCP/IP协议族 传输有地址的帧以及错误检测功能 SLIP,CSLIP,PPP,ARP,RARP,MTU ISO2110,IEEE802。IEEE802.2 客户端 服务器 客户端 客户端 毕业设计论文

本领域的专业知识来参与管理,使得各级管理更加科学化和专业化。

(3)可快速进行信息处理。由于在 C/S 结构中是一种基于点对点的运行环境,当一项任务提出请求处理时,可以在所有可能的服务器间均衡地分布该项任务的负载。这样,在客户端发出的请求可由多个服务器来并行进行处理,为每一项请求提供了极快的响应速度和较高的事务吞吐量。

(4)能更好地保护原有的资源。由于C/S是一种开放式的结构,可有效地保护原有的软、硬件资源。以前,在其他环境下积累的的数据和软件均可在C/S中通过集成而保留使用,并且可以透明地访问多个异构的数据源和自由地选用不同厂家的数据应用开发工具,具有高度的灵活性;而以前的硬件亦可完全继续使用,当在系统中增加硬件资源时,不会减弱系统的能力,同时客户机和服务器均可单独地升级,故具有极好的可扩充性。

一些解决C/S同步的常用方法:

(1)把阻塞通信放在独立的线程中或者使用异步通信。

(2)通过预处理或者插值方法来改进由于延迟而出现的跳动。Counter Strike就是这么做的。

(3)如果用预处理方法,那么在传输的过程中,不能只传递一个位置信息,还要包括速度和加速度信息。

(4)提前安排一些动作,当然其中包括具体的执行时间!使得客户端一直有动作可做,而不是等待服务端下命令。但是也有个瓶颈,如果在泡泡堂中加NPC角色,我可以把一系列动作提前广播给客户端,但由于一些“推箱子”的行为,会实时地改变阻挡点信息。

(5)尽量避免“极端”动作的发生,例如一颗子弹就把人打死,瞬间从一位置移到另一位置。

(6)给客户或其他营销对象添加一个惯性的属性,那样移动的时候,我们可以进行预处理。

2.2 网络在线营销的种类 2.3网络在线营销的开发策略

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第三章 网络在线营销客户端的设计与实现

3.1 客户端与服务器

在计算机的世界里,凡是提供服务的一方我们称为服务器(Server),而接受服务的另一方我们称作客户端(Client)。我们最常接触到例子是局域网络里的打印服务器所提供的打印服务:提供打印服务的计算机,我们可以说它是打印服务器;而使用打印服务器提供打印服务的另一方,我们则称作客户端。但是谁是客户端谁是服务器也不是绝对的,例如倘若原提供服务之服务器端要使用其它机器所提供之服务,则所扮演之角色即转变为客户端。

而这种关系在因特网上,就变成使用者和网站的关系了。使用者透过调制解调器等设备上网,在浏览器中输入网址,透过HTTP 通讯协议向网站提出浏览网页的要求(Request)。网站收到使用者的要求后,将使用者要浏览的网页数据传输给使用者,这个动作称为响应(Response)。网站提供网页数据的服务,使用者接受网站所提供的数据服务;所以使用者在这里就是客户端,响应使用者要求的网站即称为服务器端。

不过客户端及服务器端的关系不见得一定建立在两台分开的机器上,同一台机器中也有这种主从关系的存在。提供服务的服务器端及接受服务的客户端也有可能都在同一台机器上,例如我们在提供网页的服务器上执行浏览器浏览本机所提供的网页,这样在同一台机器上就同时扮演服务器端及客户端。

3.2 背景及开发技术

本文将用一个基于C/S模式的五子棋网络对战营销开发实例,来阐明网络在线营销客户端的设计,并且用Java来实现。Java是一种新型的面向对象的程序设计语言,尤其适用于网络编程。

1. Java初步

Java是由sun公司开发的一种新型的面向对象的程序设计语言,主要用于web页面的设计。

Java语言的发展颇具传奇性,它与Internet的WWW的迅猛发展是分不开的。

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由于其发展迅速,有人将它比喻为Internet上的世界语。前面讲到在Internet上Web页面的设计采用的是HTML语言,用户借助于Web浏览器(如Netscape,HotJava,IE等),可以访问到远程web服务器上静态的、具有超链接的Web页面。Java语言的出现改变了 Web页面的这种传统的静态模式,通过在Web页面中附加一些利用Java编写的App1et(称为小程序),可以使Web页面更具多样性和变化性,这样用户就能够访问到动态的,具有交互功能的web页面。

Sun公司于1995年5月正式推出Java语言,由于其简单、高效、可移植性强等特点,一经推出,很快引起广大用户和众多厂商的普遍关注,特别是Sum公司将其定位于Internet的应用开发上,使得Java得以迅速发展。在同期推出的还有被称为HotJava(热咖啡)的浏览器,Hotjava是一个完全由Java语言编写,基于Java典型应用的web浏览器,并且第一个支持Java Applet。HotJava充分展示了Java在全球Internet网上的强大威力,同时也为Java语言编程提供了一个理想的运行平台。

Java语言推出后,各大软件厂商相继宣布支持Java。首先是Netscape公司在其Web浏览器(Netscape Navigator2.0)中支持Java,不久,sun,SGI和Macromedia三家公司制定了基于Java的开放式多媒体标准。后来许多公司,如IBM,Microsoft,Orac1e等,都宣布支持Java。Netscape公司进一步与sun公司合作,推出了类似于Java的JavaScript语言。目前,Sun公司已成立了专门的Javasoft分部,负责管理Java语言的开发、维护工作(可从Http://www.Javasoft,com站点了解详细信息)。

对于Java这一名字,较为流行的说法是它来源于印度尼西亚的一个重要岛屿,该岛屿的中文译名为\"爪哇\",岛上盛产咖啡,于是sun公司的开发人员将这种新语言起名为Java,寓意是使其与热气腾腾的咖啡联系起来,将它奉献给全球的计算机用户。

2. Java语言的特点

Java语言的流行除了因为它能够编制嵌入HTML文件中的Applet外,还在于Java语言本身的面向对象、简单、平台无关性、安全性、多线程等特点。Java语言的结构与编写方式,与c++语言类似,因此学习Java语言,不仅要了解Java语言独有的编程特点,同时还要有程序设计基础和面向对象的概念。

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Java语言的主要特点如下: (1)简单、高效

Java语言与C++类似,如果用户了解C++和面向对象的概念,就可以很快编写出Java程序;此外,Java又不同于诸如C++语言提供的各种各样的方法,它只提供了基本的方法,这样就减少了编程的复杂性,例如去掉了头文件、指针变量、结构、运算符重载、多重继承等复杂特性。Java语言虽然简单,却很高效,它可以用面向对象的方法来描述用户的每一个动作。

(2)面向对象

Java语言是一种新的面向对象的程序设计语言,它除了几种基本的数据类型外,大都是类似c++中的对象和方法,程序代码大多体现了类机制,以类的形式组织,由类来定义对象的各种行为。Java同样支持类继承,这样也减少了程序设计的复杂性。 (3)平台无关性

Java语言经编译后生成与计算机硬件结构无关的字节代码(Bytecode),这些字节代码被定义为不依赖任何硬件平台和操作系统。当Java程序在运行时,需要由一个解释程序对生成的字节代码解释执行。这体现了Java语言的与平台无关性,使得Java程序可以在任何平台上运行,如MS-DOS,Windows,Unix等,因此具有很强的移植性。 (4)交互式特性

Java是面向对象的网络编程语言,由于它支持TCP/IP协议,使得用户可以通过浏览器访问到Internet上的各种动态对象。并且在网络上用户可以交互式地进行各种动作,而多线程技术的引入使得这种交互式操作更为容易。

(5)多线程机制

Java语言支持多线程机制,多线程机制使得Java程序能够并行处理多项任务。Java程序可以设计成具有多个线程,例如让一个线程负责数据的检索、查寻,另一个线程与用户进行交互,这样,两个线程得以并行执行。多线程机制可以很容易地实现网络上的交互式操作。

(6)动态的内存管理机制

Java语言采用了自动垃圾回收机制进行内存的管理。在C++语言中,程序

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员在编写程序时要仔细地处理内存的使用,例如当某个内存快使用完毕时,要及时释放,以供其它程序使用,一旦内存管理不当,就有可能造成内存空间浪费或程序运行故障。

在Java系统中包括了一个自动垃圾回收程序,它可以自动、安全地回收不再使用的内存块,这样,程序员在编程时就无需担心内存的管理问题,从而使Java程序的编写变得简单,同时也减少了内存管理方面出错的可能性。 (7)安全性

在类似Internet的这种分布式网络环境中,安全性是个不容忽视的问题。Java语言在安全性方面引入了实时内存分配及布局来防止程序员直接修改物理内存布局;通过字节代码验证器对字节代码的检验,以防止网络病毒及其它非法代码侵入。此外,Java语言还采用了许多面向对象的异常处理机制,负责对一些异常事件进行处理,如内存空间不够,程序异常中止等的处理。

以上介绍了Java语言的一些主要特点,除此之外它还具有动态性、类库丰富、高性能等特点,这些都使得Java语言在各个方面得以成熟和完善,成为大众日益青睐的程序设计语言之一。

3. Java应用程序和Java AppletJava语言是一种面向对象的程序设计语言,利用Java语言,能够编写出两大类程序:Java应用程序(Application)和Java App1et(小程序):

Java应用程序是由Java语言编写,在经过编译和解释后,可以独立运行在MS-DOS,UNIX等操作平台上。Java应用程序一般以命令行方式运行。

Java Applet是不能独立运行的,App1et必须嵌入到HTML文件中,并且需要启动浏览器才能运行。这样,指定的Applet会自动下载到用户的浏览器中运行,从而产生一些特殊的页面效果,如动画、声音、图表、图像等。通过在Web页面中嵌入Applet,可以使Web页面与用户之间进行动态交互,例如接收用户的输入,然后根据用户的需要产生不同的响应。

就Java Applet而言,它是嵌入到HTML文件中的,HTML文件呈现的内容大多为文字、图片、表格、声音等,但这些内容一般都是静态的、二维的。但当HTML文件中嵌有 Applet后,整个页面会呈现出多样性和变化性,例如交互功能、图表等。

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4. Java与Internet

我们知道,早先的 www 仅可以传送文本和图片,Java的出现实现了互动的页面,是一次伟大的革命。

Java并不是为 Internet,WWW而设计的,它也可以用来编写独立的应用程序。Java 是一种面向对象语言。Java 语言类似于 C++ 语言,所以已熟练掌握 C++语言的编程人员,再学习 Java 语言就容易得多!Java 程序需要编译。实际上有两种 Java 程序:一种 Java 应用程序是一个完整的程序,如 Web 浏览器。一种 Java 小应用程序是运行于 Web 浏览器中的一个程序.

Java程序和它的浏览器HotJava,提供了可让你的浏览器运行程序的方法。你能从你的浏览器里直接播放声音。你还能播放页面里的动画。Java还能告诉你的浏览器怎样处理新的类型文件。当我们能在2400 baud线上传输视频图象时,HotJava将能显示这些视频。

当今Internet发展迅速,而Internet的安全问题是必须解决的问题,通常大的部门应设置防火墙,阻止非法侵入。Java以其强安全性、平台无关性、硬件结构无关性、语言简洁同时面向对象,在网络编程语言中占据无可比拟的优势,成为网络编程的首选语言。

3.3 需求分析

对于一个营销策划来说,一个想法,哪怕是一个灵机一动的念头,都有可能成为一个优秀网络营销诞生的开始。但是,只有想法还是远远不够的,还不能使其成为营销,因为这毕竟是营销策划的个人想法,它并不一定让大部分受众感兴趣。这时就需要营销公司的市场人员针对这个创意展开市场调查了。

市场调查对于一个优秀营销的诞生起着关键的作用,它直接影响到营销的定位是否准确以及它的未来市场前景是否广阔。一般来说,市场调查会包括以下几点。

首先,营销公司要了解当前客户都在玩哪些营销,什么营销能吸引相当一部分客户愿意去花时间、花银子在营销上,以及大家为什么要玩那些网络营销,他们对哪些方面感兴趣。其次,还要要了解客户究竟想要玩到怎样的营销(当然,以上调查都是以大部分客户共同的那一部分看法为依据),毕竟,最终营销要面

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对的消费者是他们。再次,要了解其他营销公司当前正在做什么,最好是知道他们将要干什么。然后我们就可以进行下一步的市场调查了。第二步市场调查的目的:是要明确你所要开发的这类营销在同类营销中的竞争力,你的营销有哪亮点,这些亮点是否足以开发出一款优秀的营销等。在进行以上这一漫长而又必要的调查之后回过头来再看我们当初的想法,终于可以有所比对了。比对的结果通常有两种,一种是:这个想法很好,很适合当前客户口味;另一种是“你的想法很烂,根本不符合市场需求”,通常在这时候,营销公司可能就需要再招一名策划了。

事情发展到这个阶段已经明确了作为营销公司,究竟要不要开发该新项目。 一个好的想法更主要的是要有前瞻性,要想到今后营销的流行趋势,更有甚者要带动营销流行趋势。因为营销开发需要时间,比方说你预计花两年时间开发一款当时流行的营销,但是两年后你所开发的营销已经不流行了,所以只适合当前客户口味的营销并不是一个好营销,这种想法也不是一个好的想法。所以在一开始,必须有一个确定的计划和目标,你必须有一个明确的时间表,在这个时间表的基础上,我们也许不得不抛弃或改变一些想法。

前面说了很多就是要说明:营销在策划初期时市场调查的重要性以及策划的前瞻性。有了以上两点就可以做开发营销前的准备工作了,首先要先对整个营销的开发周期进行预测,包括开发周期和开发经费,其次要对未来市场进行预测,不过由于前期市场工作已经对市场进行过预测,这里就会省去一些事。接着就要找到适合做此营销的营销工作者:程序、美工(2D或3D美工要视情况而定)、市场等。这时我要向他(她)们说明我的想法,以及我希望将营销做成什么样子。千万不要小看这一部分,他关系到此营销今后的工作是否能顺利进行下去,但是即使你在这一环节上作了充足的工作,还是会出现问题。这就需要营销策划由始至终保持和各个环节的沟通交流。一方面是随时将你的思想灌输到工作人员的头脑中,使你的工作人员头脑中始终有一个想法,就是“我已经了解这个营销,我现在要做的就是把这个头脑中的营销原封不动的照搬出来。”这样做的好处就是防止出现过多的想法与建议,因为过多的想法与建议只会使要做的营销变成一纸空谈;另一方面,营销策划要了解你的工作组,究竟那些是你的工作组能够完成的,那些是不能完成的,还要经常的听取他们反映上来的问题,这些问题很可能是你所没有想到的却又是致命的。再有就是你要时刻提醒自己时间的紧迫性,因

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为你毕竟不可能无休止的开发一款营销。

一个好的策划对一个网络营销而言,绝对是成功的一半,但也只是万里长征的第一步,接下来的的营销开发以及后期的市场推广也是非常重要的。

先应该为用户提供一套方便的操作方法,对模式间切换、营销规则、注意事项应该有明确的说明,能够让绝大部分用户轻松上手。在界面显示上,应该反馈出用户下棋所需的主要信息,例如:下子位置、当前等待客户、回合数、先手情况等等,这里还可以对所有聊天信息进行保留,以便客户查找。在网络对战时,应该显示双方客户大名,并允许客户间发送聊天信息。界面配色应力求柔和,对不同的成分应该采用不同的色调,这样可以有效防止用户的视觉疲劳。网络连接步骤应尽量简洁。综上所述,本系统在完成“网络对战”功能基础上,应该注意以下几个方面:

a) 简单的操作方法 b) 详细明确的系统说明 c) 丰富柔和的界面显示 d) 方便的电脑连接步骤

3.4 系统工作流程图

启动客户端 建立营销 连接服务器 服务器响应 图3.1 系统工作流程图

3.5 系统功能分析及实现

界面设置

整个窗口除棋盘外分为四个部分:客户信息窗口、聊天信息窗口、菜单栏、

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信息输入栏。

客户信息窗口显示进入网络客户数目以及姓名。

系统信息窗口显示网络时客户之间的聊天信息以及连接情况。 菜单栏包括连接主机、建立营销、加入营销、放弃营销、关闭程序。 信息输入栏可以选择聊天对象并输入聊天信息。 主窗体整体如图3-5所示:

图3-5 主窗体界面

3.6 网络同步及即时通信

在网络在线营销的设计上,营销系统由服务器端和客户端构成,形成点对点模式的连接和通信。在服务器端,建立主机服务器,在与客户端连接的状态下可互通信息,信息的显示在主窗体的系统信息窗口中。在客户端,需要输入服务器主机的IP,在连接状态下可与服务器通信,在系统信息窗口中还可以显示连接情况。

在服务器端开启端口来监听客户端的请求,若有请求,则建立起连接,否则处于等待状态,建立起连接通道后,服务器端和客户端都创建独立的线程来处理信息的发送和接收,信息包括:客户信息、下的棋子的颜色、位置、聊天信息等。信息的发送和接收依靠流来传递。

客户端的发送和接收方法与服务器的原理一样。

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结沦、讨论和建议

网络营销是一种结合了计算机、网络通信和信息服务的综合性高科技文化产业。产业作为现代电脑电子技术的产物,正在以其独特的魅力在全世界的娱乐领域占据主流位置基于这样的现实情况,我们在进行网络营销的设计时应该报着理性的思维。

本文介绍的基于C/S 模式的网络五子棋对战营销实例,阐述了用Java作为开发工具进行网络营销客户端的设计。由于采用Java,Java是一种面向对象的编程语言,因此定义了四个主类chessClient(客户端主程序),chessInterface(客户端的界面),chessPad(绘制)和chessServer(服务器端)。在开发过程中还有一个值得注意的问题是服务器和客户端的同步。

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致 谢

衷心感谢xxx老师、xxx老师对我的精心指导和热心帮助,使我如期完成了我的毕业设计任务,并撰写本文。他们严谨的治学态度、勤勉敬业的工作精神、至诚至真的人格人品以及渊博的学识才华、远见卓识的洞察分析能力使我在课题和论文的完成过程中受益匪浅,并将对我以后的学习和工作中产生巨大的推动力。

同时感谢系主任和系里面的老师为我们提供了良好的学习环境,为我们配备了很好的硬件环境,使得我们能够在优越的环境里顺利地完成我们的毕业设计!

同时,还要感谢xxx、xxx同学,在过去的一段时间里,我们共同探讨,相互学习,相互帮助,一起解决了许多难题。

最后,要感谢多年来传授我知识的老师们,更要感谢我的家人对我学业上的支持和鼓励,感谢所有关心帮助过我的人。同时感谢学院。

总之,在以后的学习生活中我将以加倍的努力作为对给予我帮助的学校、老师及同学们的回报。

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参考文献

1、皮德常、张凤林,《Java 2 简明教程》,北京清华大学出版社,2001:98-126 2、梅格斯,《顶级营销设计:构造营销世界》,北京电子工业出版社,1999:53-69 3、张水平、张凤琴,《计算机网络及应用》,西安交通大学出版社,2003:89-96 4、孙印杰、刘斌、孙玉强 著,《Java编程案例精解》,电子工业出版社,2001:56-69

5、邱仲潘,营销核心算法编程内幕,中国环境科学出版社,北京希望电子出版社,2005:23-25

6、参考文献总共应有12个以上。

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毕业设计论文

毕业设计小结

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