中国动漫创作发展史
动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画,漫画为表现形式,包含动漫图书,报刊、电影、电视,音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装,玩具,电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
中国动漫产业的发展起步比较早,历史悠久,可以追溯到上个世纪的20年代,从60年始一直到80年代中期,不仅种类繁多,而且内容和艺术性都远高于同一时期的日本和美国,特别是日本很多的早期动画都受到我国动画的影响。但是从90年代起,我国的动画开始走向衰落,现在充斥在中国动漫市场上的几乎全是日本和美国的动画。虽然中国动漫从发端至今也有过历史辉煌的一页,但是很遗憾的是都没有以一种产业的发展形式展现在我们面前,中国动漫仍处于初级阶段,有一句话可以很形象的概括之:起了大早赶了晚集。
一、发端时代(二十世纪30年代)
20世纪中国的动漫产业先驱万氏三兄弟就开始研究动画制作,第一部中国自制的人画合演出的《大闹天宫》就是他们制作的,1936年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。1941年,受到美国动画的影响,制作了中国第一部大型动画《铁扇公主》,在世界电影史上,它是名列美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》之后的第四部动画艺术片,标志着中国当时的动画水平接近世界的领先水平。
二、蓬勃发展时代(建国到1965年)
建国后,中国的动画事业可以说是得到了非常快速的发展,不但作品多,而且精品也多。从1950年的一部动画,发展到60年代已经每年都能制作十多部动画,其中特别值得一提的就是1961~19年制作的《大闹天宫》。《大闹天宫》可说是当时国内动画的颠峰之作,从人物、动作、画面、声效等达到了当时世界的最高水平。1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》;1958年,我过拍摄第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》;1960年,完成了第一部水墨画动画片《小蝌蚪找妈妈》;1962年,第一部折纸动画《一棵白菜》完成。新的动画形式的加入,中国的动画事业也达到了一个顶峰。
三、白银时代(1976~1990)
经历了后,动画行业自然也受到了很大的冲击,而且上海美术电影制片厂1972~1976年间拍摄的17部动画如《小号手》、《小八路》、《东海小哨兵》等给后来的动画创作历年投下了一个严重的阴影。写实主义和教育目的,这使动画片被定位给小朋友看的充满教育意义和政治色彩的课外教材,这种思想不仅延续下来而且还在大部分人心里深深地扎根,也就是这个观念才造成了后来的动画片的尴尬地位。
在改革开放之后,动画片制作进入繁荣时代,在1978年到19年的十年间,这些制片单位就制作了219部动画片,例如《哪咤闹海》、《金猴降妖》、《天书奇谭》等优秀作品都是从这个时段制作的,而且电视动画片也在这个时候有了《葫芦兄弟》、《黑猫警长》、《阿凡提的故事》等等给人留下了深刻的印象的作品,从整体上看,这是个比较平均的时代,既有少量全年龄的艺术片,又有大量类似《黑猫警长》这样纯粹给儿童看的主流求教育的动画片,而且制作手法基本沿袭上美影万氏兄弟开创的流派。没有太多创新,也没有吸取外部世界的先进经验,而这一段的多产量恰恰造成了作品的制作不够精细,更由于制作出发点是给孩子们看的,所以在配音配乐方面也明显不如以前用心,而同一时期,日本正从欧美动画做做简单来料加工的阶段稳步发展,并逐渐学习和吸取欧美经验并创造出自
己独有的风格。
四、黑铁时代(1990~2002年)
首先是90年代各大动画制作厂家开始与国际动画业展开交流与合作,白银时代的那种固有自封的局面停止了,数字生产手段取代了以往的手工绘制方式,大大提高了制作效率,各种制作单位的多元化发展,制作的数量有所增加,各种专业和多能人才进入这个行业,便制作数量比以往也有较大提高,但是即使数量和质量都增加了,由于制作动画片主要给孩子看的这种理念问题,在题材内容上并没有太大的突破。
其次是1995年起中国电影放映公司对动画片不再采用统购统销的计划,把动画推向市场,改变了动画片的生产状态和经营方式,确立了社会效益和经济效益双赢的观念,原来这是个动画行业商业化和发展的绝好机会,但是同样局限于上面所说的制作理念问题,制作方只能适合儿童的富有教育意义的东西却不敢又不能有所突破,在有关教材里甚至自豪的宣称“中国动画与日本美国的相比,内容是健康的,精神向上的,是适合对孩子进行教育的作品”。
所以说黑铁时代是因为电视台为了满足播映时间的问题,引入了大量的欧美日本动画片,而国产动画片在比较之下无论内容、画面、人物形象等方面都是露出了严重的不足,特别是采用传统教育理念制作出的动画片里,往往是一些小孩在一本正经地不说小孩话,使原本应该是观众少年纷纷青睐外来动画片,表面上看起来随着制作单位的增加制作数量和质量似乎都在提高,但事实上正是这个时段大量观众纷纷“外逃”,不再去看动画片了,并把它看作是幼稚和笨拙的象征了。
五、狂热时代——几多欢喜几多忧(21世纪)
在2004年国家广电总局印发《关于发展我国影视动画产业的若干意见》以及2006年转发财政部等部门《关于推动我国动漫产业发展若干意见》以后,一股动漫产业旋风便在华夏大地席卷开来。诸多动漫产业基地、动漫教育研究基地和民营动漫企业破土而出,各地动漫节、动漫展鳞次栉比,地方更是不惜血本,大力扶持本地区动漫产业的发展,以期打造新的经济发展增长点。现在全国动漫产业涉及的企业有数百家,开设动画专业的大专院校超过200所,我们的基础实力逐渐丰满;但在产业化过程中,与动漫产业实力雄厚的美国、日本、韩国相比,我们的产业化依然是不健全的产业化。这其中与我们急于求成、将动漫产业简单GDP化的粗放型发展方式不无关系。
在国家大力宣扬“文化软实力”的今天,我们发展动漫的这一系列举措可以说是合乎时宜的,在几年的时间里我们也取得了不错的成绩。然而,成绩的背后也隐藏着诸多的不尽人意。自从我国开启动漫产业化以来,每年的制作产量实现几何级增长。相比之下,产业的质量化却没有实现重大的突破,可以收获巨大效益的动漫作品寥寥无几。虽然官方统计的数量达到了40000分钟,但是真正有影响的作品却很少。在“创作-生产-营销”这一三段式基本产业链上,“纺锤形”的发展瓶颈依然束缚着动漫产业的跨越发展。眼下,能否在“创作”和“营销”方面取得长足进步或许是我们和美日韩等动漫强国分庭抗礼的关键与核心。
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