您好,欢迎来到好走旅游网。
搜索
您的当前位置:首页maya模型教程:真实角色模型的创建

maya模型教程:真实角色模型的创建

来源:好走旅游网
本书版权属于幸星国际动画学院所有

第6章 真实角色模型的创建

本章讲述真实人物角色的制作流程。研究人类头部布线的目的是为了制作表情动画,因为人物的各种内心活动主要通过面部的表情变化反映出来。由于建设模型主要锻炼造型能力,故而对形体和结构的理解尤为重要。

本章主要内容:

 真实角色头部的制作  真实角色身体的制作 本章学习重点  布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符。

 关键部位需要足够的线,有足够的控制点,表情才能做到位。

6.1. 真实角色头部的制作

本节将参考图6-1中人类头部肌肉解析图进行头部建模的教学。

图6-1 人类头部肌肉解析图

【例6-1】制作人类的头部

1) 首先通过Create > Polygon Primitives > Cube命令建立一个如图6-2所示的多边

形立方体,作为真实人物角色头部的框架。

本书版权属于幸星国际动画学院所有

图6-2 创建立方体

2) 执行Mesh > Smooth命令,把立方体平滑一级,之后删除如图6-3所示所得物体

的一半的面。

图6-3 平滑立方体 图6-4 调整头部线段

3) 然后调整头部的形状,并通过Edit Mesh > Cut Faces Tool剪切面工具在人头的侧

面纵切一条线段进行调节,如图6-4所示。

4) 同样操作,在人头中线的上、下位置各切出图6-5中的两条线作为眼睛的定位。

图6-5 眼睛定位线的创建 图6-6 定位线的制作

本书版权属于幸星国际动画学院所有

5) 接下来,在鼻梁的位置处纵切出一圈线,还有在眼睛的中心位置再切出一圈线,如

图6-6所示。

6) 现在,调整整个头部的形状,如图6-7所示。 ※ 注意:要把头部的整个形状先调圆,再继续制作。

图6-7 调圆头部

7) 然后,在头部的侧面位置使用Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool插入环线工具添

加两条环形线段,如图6-8所示。

图6-8 添加两条头部侧面的线段 图6-9 画出眼睛的轮廓

8) 在面部的正面找到眼睛的位置,画出它的基本轮廓,如图6-9所示。

9) 在眼睛与眼眶之间添加线段,参考图6-1中眼睛的比例,调整模型上眼部的形状,

如图6-10所示。

图6-10 在眼周围加线段 图6-11 添加约束眼角的线段

本书版权属于幸星国际动画学院所有

10) 接下来在内眼角和外眼角处添加如图6-11所示的约束线段。 11) 之后,以鼻子的底端为基准来画鼻子的定位线段,如图6-12所示。

图6-12 画鼻子定位线段

12) 再使用Edit Mesh > Extrude挤出鼻梁的形状,如图6-13所示。

图6-13 挤出鼻梁

13) 随后,删除鼻梁上部的线段,调整鼻梁的位置,如图6-14所示。

图6-14 调整鼻梁位置

14) 按照图6-1中嘴的位置,在模型面部的正面画出适当的线段作为嘴的定位,如图

6-15所示。

本书版权属于幸星国际动画学院所有

图6-15 嘴部定位

15) 完成嘴部的定位之后,画出嘴唇的位置作为嘴部的二次定位,如图6-16所示。

图6-16 嘴唇定位

16) 把口轮匝肌、口角提肌、笑肌、咬肌和降下唇肌作为一个统一的环状在面部划分出

来。细分出以上五种肌肉是为了便于构想嘴部的表情动画,如图6-17所示。

图6-17 鼻唇沟定位

17) 嘴唇制作完成后,进入很关键的一步——面部的鼻唇沟定位。脸部布线要注意鼻唇

沟的明确定位,他是突出脸部形态的主要特征之一,同时对表情变化有很大影响。修改从眼睛到嘴部的连接线段,然后调整出嘴部的形状,如图6-18所示。

本书版权属于幸星国际动画学院所有

图6-18 修改嘴部的布线

18) 修改整个眼部的布线,使上、下眼皮分段数相同且对齐。然后再修改脸颊处的布线,

如图6-19所示。

图6-19 修改眼睛的布线

19) 之后,将颧骨凸起的位置调整出来,如图6-20所示。

图6-20 调整颧骨形状

20) 接下来,在眼眶内侧添加两圈如图6-21所示的为制作眼皮而准备的线段,然后再

慢慢地细化。

本书版权属于幸星国际动画学院所有

图6-21 添加眼皮上的线段 图6-22 挤出眼睑

21) 下一步挤出眼皮的内眼睑位置,之后在挤出的面上再添加两条线段,做出眼睑造型,

如图6-22所示。

22) 在鼻翼的位置添加一圈如图6-23所示的线做造型用,它下半部分的线段可以调整

出模型的下巴。

图6-23 添加鼻唇沟下的线段

23) 现在为制作鼻子的造型做准备,在鼻梁侧面添加一条线段直通眼角,如图6-24所

示。

本书版权属于幸星国际动画学院所有

图6-24 添加鼻翼侧面的线段

24) 挤出鼻子侧面的面,显现出鼻翼的形态。操作中,需要先整理出鼻子的大体形状再

逐渐细化造型,如图6-25所示。

图6-25 挤出鼻翼

25) 在鼻翼上添加一条线段,勾勒出鼻梁与鼻翼的形状,如图6-26所示。

本书版权属于幸星国际动画学院所有

图6-26 做出鼻梁与鼻翼的分界线

26) 在鼻翼的位置,再次划分出一条线段来调整它的形状,如图6-27所示。

图6-27 加线调整鼻翼

27) 鼻子表面的形状调整完成后,接下来需做出鼻孔。在模型上画出鼻孔的形状并向内

侧挤出鼻孔,然后加以线段约束并调整形状,如图6-28所示。

图6-28 挤出鼻孔

28) 鼻子造型完成后,利用自鼻孔处延伸出来的线条顺势制作人中,如图6-29所示。

本书版权属于幸星国际动画学院所有

图6-29 制作人中

29) 下面,为了破解嘴角处的三角面,在嘴角的位置添加一条很小的线段,然后在嘴角

外侧的线段旁边添加另一条线段,为调整圆润的脸庞做准备,如图6-30所示。

图6-30 添加嘴角和脸庞处的线段 图6-31 嘴部细节的制作

30) 如图6-31所示,在模型嘴的位置上作造型,并且调整嘴部的形状。

31) 调整人头底部脖子处的面,准备制作脖子,并注意线段的圆滑,如图6-32所示。

本书版权属于幸星国际动画学院所有

图6-32 调整底部的面

32) 接下来挤出脖子,并且在脖子的面上分段,调整好脖子的形态,如图6-33所示。

图6-33 挤出脖子

33) 下面,本例将进行耳朵的制作。

首先观察图6-34,我们所说的人类的耳朵从一般意义上讲,即为露在人体外面的部分——耳廓。为便于制作,我们可以将耳廓分为两部分——位于耳廓外侧一圈的耳轮、耳垂和耳屏,及内侧的耳甲和耳脚等结构。

本书版权属于幸星国际动画学院所有

图6-34 人类耳廓的结构

那么首先制作出外侧的部分,先建立一个平面,再用Edit Mesh > Extrude命令挤出外耳廓的形状,如图6-35所示。

图6-35 制作耳廓外侧的结构 图6-36 制作耳廓内侧的结构

34) 制作耳朵内侧的构造时,先做出凸起的耳甲。同样操作,挤出多边形的平面,调整

为图6-36所示的反方向的Y字型结构。

35) 之后将两部分边缘相接的位置对齐,调整结构,执行挤出、合并及缝合操作,使它

们成为一个整体,如图6-37所示。

图6-37 挤出缝合两部分 图6-38 填补镂空的面

36) 用补面命令Mesh > Fill Hole,填补耳朵上镂空的地方,并添加线段,如图6-38

所示。如需要大量教程请加qq: 4008988090或者登录幸星国际动画学院网站索取。 37) 下一步在耳轮和耳垂处挤出耳朵的厚度,如图6-39所示。

本书版权属于幸星国际动画学院所有

图6-39 挤出耳朵厚度

38) 调整耳廓的侧面为一条如图6-40所示的直线段,便于整体的缝合与挤出。

图6-40 调整耳朵侧面

39) 现在,缝合整个耳朵与头部,并且修改头部的线段,如图6-41所示。

图6-41 缝合耳朵

40) 缝合头部两侧,调整查看整体的形状,如图6-42所示。

本书版权属于幸星国际动画学院所有

图6-42 调整整个头部

6.2. 真实角色躯干和四肢的制作

由于表情动画的需求,完成最复杂的头部建模后,下面将介绍人类躯干和四肢的建模操作。

【例6-2】制作人体的躯干和四肢

1) 建立一个Polygon立方体,并且分段调整胸、腹部的形状,如图6-43所示。

图6-43 制作身体 图6-44 添加线段调弧度

2) 用Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool插入边循环工具在躯干侧面添加一条如图

6-44的环形线,以便调整出整个身体的弧度。

3) 然后选中胸部的田字格,执行挤出操作以形成胸型,如图6-45所示。

图6-45 挤出胸部 6-46 准备挤出大臂

本书版权属于幸星国际动画学院所有

4) 在躯干上添加图6-46中的线段,准备挤出大臂。 5) 现在,挤出大臂,并且调整其形态,如图6-47所示。

a) 挤出大臂形状 b) 挤出手臂

图6-47 挤出上臂

6) 接下来在大臂的下方挤出小臂,并继续调整手臂的形态,如图6-48所示。

图6-48 制作手臂 图6-49 添加胸部线段

7) 然后,添加胸部的线段,并调整形状,如图6-49所示。 8) 修改腹部的线段并调整造型至图6-50所示的样子。

图6-50 调整腹部

本书版权属于幸星国际动画学院所有

9) 添加线段并挤出臀部,如图6-51所示。

图6-51挤出臀部

10) 接下来挤出腿部的形状,如图6-52所示。

图6-52挤出腿部形状

11) 躯干和四肢的整体形状调整完成之后,对关节的位置进行挤出,如图6-53所示。

图6-53挤出关节

本书版权属于幸星国际动画学院所有

12) 最后,调整整个身体的造型至图6-54所示的状态。

图6-54调整身体造型

6.3. 真实角色手的制作

身体的大形初步完成后,只剩下手和脚模型的创作,因此本节将介绍手的制作。

【例6-3】制作人类的手

1) 首先按手掌的形状制作一个多边形立方体。将其纵向分为8段,横向分为4段,调

整成为手掌的形状,如图6-55所示。

图6-55制作手掌形状 图6-56 制作手指形状

2) 创建一个8边的Polygon圆柱体,在横向上增加段数并调整,以做出手指的形状,

如图6-56所示。

3) 然后,用挤出命令挤出手指上的指甲,如图6-57所示。

本书版权属于幸星国际动画学院所有

图6-57挤出指甲

4) 接下来,依然用挤出方式做出指关节上的纹理,并添加线段,拉出褶皱的形态,如

图6-58所示。

图6-58 制作关节

5) 制作好手指后,再复制出另外三根。为了方便定位,如图6-59所示,从中间最长

的中指开始,将手指缝合至手掌上。

图6-59 缝合中指

6) 调整其余三根手指的长短和粗细,继续缝合,如图6-60所示。

本书版权属于幸星国际动画学院所有

图6-60缝合手指

7) 由于拇指在自然状态下呈微微下垂的形态,与手背不在同一平面上,所以用手掌的

侧面与手掌内侧的四个面定位拇指的造型,如图6-61所示。

图6-61 定位拇指的位置

8) 单独制作拇指,并调整好它的位置,如图6-62所示。

图6-62 制作并调整拇指 图6-63 缝合拇指

本书版权属于幸星国际动画学院所有

9) 挤出手掌与拇指相连的部位。选中拇指的位置挤出并与我们单独制作的拇指作连接

缝合处理,如图6-63所示。

10) 调整手心的形状,并制作手掌的纹理,如图6-64所示。

图6-64 制作手掌纹理

11) 在手背上挤出指骨关节,并且调整手指骨形态,至图6-65所示的样子。

图6-65 调整手指骨

12) 调整并平滑整个制作完成的手掌,察看造型,如图6-66所示。

本书版权属于幸星国际动画学院所有

图6-66 完成手掌的制作

6.4. 真实角色脚的制作

本章最后,将讲述人物脚部的制作。 【例6-4】制作人类的脚

1) 脚的制作和手的制作大同小异,用同样的方法进行制作。先做出如图6-67所示脚

的大体形态。

图6-67制作脚掌的形状 图6-68 调整脚部形状

2) 然后调整脚部踝关节和脚后跟的圆弧形状,并调整整个脚部的形态,如图6-68所

示。

3) 制作出大脚趾,准备与脚掌缝合,如图6-69所示。

本书版权属于幸星国际动画学院所有

图6-69 制作脚趾 图6-70 缝合脚趾

4) 在脚掌上添加线条,并把大脚趾与脚掌缝合,如图6-70所示。 5) 缝合所有脚趾并调整整个脚的形状,如图6-71所示。

图6-71 缝合所有脚趾

现在,脚便制作完成了,来看看图6-72的效果。

本书版权属于幸星国际动画学院所有

图6-72 平滑后的脚

本章习题 根据本章所学内容,依照图6-73(可参考光盘中的图片文件images\\design\\chapter6\\women.jpg),制作真实角色模型。

图6-73 习题人体图

大家平时多看一些人体解剖方面的资料,利于对人体结构的理解和掌握,制作出的角色会更真实并且也更加得心应手。在练习的时候应尽量找一些结构明显的参考图。

因篇幅问题不能全部显示,请点此查看更多更全内容

Copyright © 2019- haog.cn 版权所有

违法及侵权请联系:TEL:199 1889 7713 E-MAIL:2724546146@qq.com

本站由北京市万商天勤律师事务所王兴未律师提供法律服务