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quickcocos2dx学习记录

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sprite : :IsVisible()是否可见 :getPosition()返回x,y :getContentSize().width :getContentSize().height高 对于父节点居中 setPosition(parent:getContent().width/2,parent:getContent().height/2) --父节点中心 居中显示:元件宽、高=WIDTH、HEIGHT sel

sprite :

:IsVisible()是否可见

:getPosition()返回x,y

:getContentSize().width

:getContentSize().height高

对于父节点居中

setPosition(parent:getContent().width/2,parent:getContent().height/2) --父节点中心


居中显示:元件宽、高=WIDTH、HEIGHT

self.mSprite:align(display.CENTER, display.cx - WIDTH, display.cy - HEIGHT)


滑动切换页面组件:(Sample里的TestUIpageViewScene.lua 比较详细)

cc.ui.UIPageView.new{..}

列表组件: (Sample里的TestUIListViewScene.lua 比较详细)

cc.ui.UIListView.new{...}

Grid组件;可用ListView实现,每个item就是N个相同的node组成的

UICheckBoxButton 开关

UICheckBoxButtonGroup 单选框 可实现tab

延迟delay执行函数:

node:performWithDelay(callback, delay)


图片、背景:

local bg = display.newSprite("#OtherSceneBg.png")
 -- make background sprite always align top
 bg:setPosition(display.cx, display.top - bg:getContentSize().height / 2)
 self:addChild(bg)



文本:

cc.ui.UILabel.new({text = "-- " .. title .. " --", size = 24, color = display.COLOR_BLUE})
 :align(display.CENTER, display.cx, display.top - 20)
 :addTo(scene)


按钮

 cc.ui.UIPushButton.new("Button01.png", {scale9 = true})
 :setButtonSize(200, 80)
 :setButtonLabel(cc.ui.UILabel.new({text = "REFRESH"}))
 :onButtonPressed(function(event)
 event.target:setScale(1.1)
 end)
 :onButtonRelease(function(event)
 event.target:setScale(1.0)
 end)
 :onButtonClicked(function()
 app:enterScene("MainScene", nil, "flipy")
 end)
 :pos(display.cx, display.bottom + 100)
 :addTo(self)


飘字

local miss = display.newSprite("#Miss.png")
 :pos(bullet:getPosition())
 :addTo(self, 1000)
 transition.moveBy(miss, {y = 100, time = 1.5, onComplete = function()
 miss:removeSelf()



消息分发处理:

HERO.LUA

self:dispatchEvent({name = Hero.EXP_CHANGED_EVENT})

HEROVIEW.LUA

cc.EventProxy.new(hero, self)
:addEventListener(cls.CHANGE_STATE_EVENT, handler(self, self.onStateChange_))
:addEventListener(cls.KILL_EVENT, handler(self, self.onKill_))
:addEventListener(cls.HP_CHANGED_EVENT, handler(self, self.updateLabel_))
:addEventListener(cls.EXP_CHANGED_EVENT, handler(self, self.updateLabel_))


网络请求 httprequest

	 -- 创建一个请求,并以 POST 方式发送数据到服务端
 local url = "http://www.mycompany.com/request.php"
 local request = network.createHTTPRequest(onRequestFinished, url, "POST")
 request:addPOSTValue("KEY", "VALUE")

 -- 开始请求。当请求完成时会调用 callback() 函数
 request:start() 
function onRequestFinished(event)
 local ok = (event.name == "completed")
 local request = event.request
 if not ok then
 -- 请求失败,显示错误代码和错误消息
 -- print(request:getErrorCode(), request:getErrorMessage())
 return
 end

 local code = request:getResponseStatusCode()
 if code ~= 200 then
 -- 请求结束,但没有返回 200 响应代码
 --print(code)
 return
 end

 -- 请求成功,显示服务端返回的内容
 local response = request:getResponseString()
 print(response..'AAAresponse')
 app:enterHallScene()
end


在Quick中要导入其他的类可以用require也可以用import,使用import可以使用相对路径来载入,使用require就必须要把完整的路径写出来,详细的解析可以看framework下的functions.lua里面的import的实现


场景类的创建以及层Layer的添加(MainScene.lua)

local MainScene = class("MainScene", function()
 return display.newScene("MainScene")
end)
 
-- 相当于C++中的构造函数
function MainScene:ctor()
-- 将背景设置为白色,而且这个作为当前场景的层,以便以后实现触摸事件
 self.touchLayer_ = display.newColorLayer(cc.c4b(255,255,255,255)):addTo(self) 
end
 
function MainScene:onEnter()
end
 
function MainScene:onExit()
end
 
return MainScene

--添加忍者精灵
 self.player_ = display.newSprite("Player.png"):addTo(self.touchLayer_)
 self.player_:pos(self.player_:getContentSize().width / 2 , display.height / 2)--左侧中间
 
 -- 初始化存储飞镖和敌人(怪物)的数组
 self.projectiles_ = {}
 self.monsters_ = {}
 
 -- 添加每帧刷新的方法
 self:addNodeEventListener(cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT,handler(self , self.update))
 self:scheduleUpdate()

1源文件编译及加密:http://my.oschina.net/lonewolf/blog/178515

:将所有代码编译成二进制文件(所有代码文件名包含路径名)打包成gama.zip后放在/res资源路径下面,移除原有scripts文件夹下的代码。

在AppDelegate .cpp 中添加game.zip即可

2基于(1)加密打包后的热更原理:http://my.oschina.net/SunLightJuly/blog/180639

关键:更改关键函数的调用顺序

在scripts目录下创建一个新文件appentry.lua,然后打开工程原来的main.lua文件,把里面调用程序入口的代码复制过来。如果你使用的是最新版的quick-x,那么就只有“require("app.MyApp").new():run()”这一句。保存appentry.lua文件。
现在修改main.lua文件,去掉原来的程序入口代码,改成“require "update"”。
这样,更新模块就添加好了。程序在启动时,将先运行更新模块,完成后,自动调用appentry进入原来程序的真正入口,也就是更新后的版本了。

endProcess():

	 if checkOK then
 for i,v in ipairs(self.fileList.stage) do
 if v.act=="load" then
 CCLuaLoadChunksFromZIP(self.path..v.name) --关键:提前load要修改的代码
 end
 end
 for i,v in ipairs(self.fileList.remove) do
 removeFile(self.path..v)
 end
 else
 removeFile(self.curListFile)
 end
 end

由于下载路径不变,所以如果要更新资源的话:将代码中的资源路径修改为

GAME_TEXTURE_DATA_FILENAME = device.writablePath.."game.plist"

2 GAME_TEXTURE_IMAGE_FILENAME = device.writablePath.."game.png"

已经require过的模块的更新

loadChunksFromZIP是可以多次调用的,而且如果第二次载入的包中的代码模块与之前载入的模块有重名,新的模块会覆盖旧的模块。

由于require不会重复加载一个文件,所以如果要更新一个已经加载的文件,在加载前package.loaded["config"] = nil


骨骼动画

例如一个菊花:如果你是一个团队,那么叫美术负责做就是了,自己弄这个没什么必要。如果闲的有兴致,可以去看下http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=847。如果想简单实现,自己弄几个光线sprite,旋转循环播放就是了。

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